魔神世紀網絡遊戲設定篇

這個貼子裡不涉及任何遊戲的故事.只是遊戲的各種設定歡迎大家將自己對遊戲的想法寫出來.另外關於根據魔神世紀所寫的網遊故事請另開新貼.大家可以選擇獨立創作或是幾個人合作接龍.那麼就先讓我們來設定我們自己的網絡遊戲吧.

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一遊戲的開發商(又聰明又可愛又乖又帥氣的小學生網絡遊戲開發公司)

二遊戲的接入模式(不知道)

什麼?不知道!對.遊戲是哪種接入模式並不重要.重要的是遊戲的內容本身.所以電腦式,頭盔式,還是遊戲倉式都無所謂.那麼由此就引發了一個問題,玩家在遊戲的時候可以感覺到外部事物嗎?玩家可以隨時中斷遊戲嗎?或者是在遊戲的同時做着其它事情.比如一邊PK一邊織毛衣.

針對這種情況爲了體現遊戲的真實性我認爲遊戲的模式應該是全息的.即在遊戲中的玩家無法感知遊戲外的事物.除非玩家中斷遊戲不能退出.

三遊戲的視角是什麼樣的?(第一人物視角)

身臨魔神世紀的玩家將如同夢境一般來到一個全新的世界.在這裡玩家的一切感覺都和現實中一樣.總的來說就好象不是在玩一個遊戲而是真的被傳送到了另一個遊戲.真實度100%由此引出的操作方式就是玩家可以作出的任何動作.在遊戲中都可以實現.

四NPC制度(真人NPC)

絕大部分任務NPC都是由真人扮演.雖然遊戲中有很多的真人NPC但是找到他們首先就是個巨大的挑戰

五財富制度(遊戲幣與現實幣1:1)

提到財富制度就不能不說現在很流行的遊戲貨幣與現實貨幣的流通設定.魔神世紀也不能免俗.

遊戲中的通用貨幣爲金幣,現實中的通用貨幣爲一元人民幣.一金幣可以兌換一元人民幣(不含稅).在遊戲中還有比金幣價值低的銀幣\銅幣.合價值高的寶石幣.而現實中也有比一元人民幣價值低的角幣/分幣和價值高的十元幣/百元幣.具體兌換按1金幣=10銀幣=100銅幣=0.001寶石幣.除寶石幣(經過打磨樣式質地統一的寶石)外的其餘寶石也可以用做貨幣流勇具體價值由遊戲中的交易所每天給出.人民幣的兌換比率請參照中國人民銀行相關規定.

那麼遊戲中的錢是從哪裡來呢?一句話羊毛出在羊身上.在遊戲裡的一切都是需要錢的.而每個進入遊戲的玩家都沒有初始資金你必須在遊戲帳戶上存入一定數量的錢來供你在遊戲中花銷.而當你存錢的時候會有50%自動被扣除劃入遊戲公司帳號內.(當你將遊戲幣換成現錢取出的時候可是百分之百的取出,遊戲公司不會干涉.)

在遊戲中由於是100%的真實度,所以天冷需要買棉襖天勢需要戴草帽.住店僱車,裝備武器打探消息這一切的一切都需要用錢.總的來說在遊戲中就好象在真正的生活中一樣想賺錢非常困難花錢卻象流水一般.(遊戲中的物價和現實中的物價基本相同)

那麼在遊戲中有哪些賺錢的方法呢?

一打工可以.在遊戲中的店家裡打工獲得相應的報籌.不過在遊戲中的工資同樣要被遊戲公司剝削50%.而且由於遊戲的真實度在遊戲中打工並不比在現實中打工輕鬆賺錢的速度和現實中差不多(不算被扣的50%)所以沒有多少人玩遊戲是爲了在工作之外繼續工作的.

二打怪.遊戲的主題仍是冒險.玩家可以通過殺死怪物來取得怪物掉落的金錢甚至寶怪.怪物掉寶的來源有三種一是在遊戲公司扣除玩家存入金錢的那50%中有30%作爲遊戲公司的收入.另外20%的金錢被轉化成遊戲幣按等級分佈到了遊戲中的怪物身上.也就是說同一時間玩家們存入遊戲中的金錢趙多,那麼怪物被殺死後掉的金錢也就越多.同一時間等級越高的怪物身上的金錢要比等級低的怪物多.而每當一隻怪物被殺死後又刷新出了新的怪物時按照整個遊戲世界的財富總值每個怪物被分配的金錢也在是不斷變化的.所以即使殺死兩頭同樣的怪獸得到的金錢也不一定相同.但是由於遊戲世界的龐大和玩家的衆多.遊戲世界的總財富量還是在一個相對穩定的數值上並不斷的增加.

另外如果玩家不幸被怪獸殺死,那麼他身上的所有金錢和裝備都將被吸入怪獸體內直到被其它玩家殺死後才全部掉出來.另外怪獸每殺死一名玩家就會得到相應的經驗進而提升等級和能力.

最後就是遊戲公司隨機的在怪獸身上下班設置的寶物及非賣裝備.只不過相對於總體而言這些東西非常的少打出來的人就相當於中了大獎一樣.寶物分爲一般寶物和極品寶物.極品寶物只在特定的BOSS怪獸身上掉.而一般寶物則可能在任何一隻怪獸身上也許只是一隻史萊姆身上卻可能打出價值上萬的鑽石.當然機率是非常非常非常小的.只是有可能而以.

最後是撿寶規則.玩家打出的金錢會直接掉落在玩家身上.而其它非金錢的東西都會掉在地上.所以你打得到還要搶得到才行.最重要的還是要背得動能拿回去才行.而傳說中一些極品有着自己的靈性在怪物被殺死之後寶物並不是掉落在屍體腳下而是可能在屍體附近的某個地方.寶物的等級越高這個掉寶隨機範圍就越大.

先說到這兒我要休息一會.大家也都來討論討論.

接下來的還有遊戲的世界制度.主題.玩家玩遊戲的目的等等.

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下面我來說說遊戲的世界制度。

魔神世界是一個劍與魔法的世界。同時也是一個神權世界。根據信仰的不同分爲七大塊。

瑪那信仰魔法之神

愛沙雷利信仰龍神

拜德信仰戰神

法爾西信仰火神

魔神大陸信仰魔神

新東帝士信仰全能之神

弗特爾斯信仰農牧之神。

而這七大塊中每一塊都有着自己的城市(詳見:http://www.star2004.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=9&ID=874&page=1)

這些城市隸屬與教庭是永久性城市。實際上這也是遊戲公司在遊戲之初所設置的幾大城市。城市由教會領管。而除了這幾大城市之外玩家可以自己出資建城甚至是建立國家。

玩家建立的國家必須得到教會的認可(遊戲公司又可以收一筆錢了。)同一地區的國家之間開戰也必須得到教會的同意(反正還是收錢,只要交了錢就一些OK)。不同地區之間的國家開戰則不用教會同意。沒有得到教會認可雖然也可以建城,但是得不到本地區的神的庇護而且會出現天遣很難長期存在下去。

無論是當上城主還是國王都會有屬於自己的稅收。一座城市治理得當的化收入不會亞於一個大企業的。同時由於玩家城市的建立也將演生出來專門守城的傭軍等等職業。

那下下面來說說玩家玩遊戲的目的吧。

遊戲嘛首先就是爲了玩。爲了體驗一個夢幻般的魔神世界/。不過由於魔神世紀遊戲高度的真實感、完整的設計和虛擬貨幣與現實貨幣流通的政策使得裡邊蘊藏了大量的商機。很多人都以遊戲爲正式職業。但是遊戲唯一的缺點就是它並不能真正的產生有使用價值的東西。所以遊戲公司在設計了無數的的冒險任務中都在最後設置了極品秘寶。這些秘寶遊戲戲公司將以極高的價錢回收。在高額獎金的誘惑下更大量的玩家涌入了遊戲之中。實際上這就象是一個變想的彩票活動。每個人都將錢投入進去。而最終能得到大獎的只有一個人。不過這個彩票活動更生動更有趣。每個人都需要不斷的努力才能達到最後的目標。

嗯說到這裡吧,一下章我們來介紹遊戲中的經驗取得。

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嗯即然先提到了PK那麼我也來說兩句.

魔神世紀中因爲是100%的真實度.一切你能夠在現實中做的事情在遊戲中都可以做.所以在遊戲中沒有什麼安全區.任何地點都可能被PK.PK是單方面強制性的,無法拒絕.只不過爲了安定團結每個城市都有自己的規定.拿所有教會城市來說都是禁止PK的.其它各玩家城市如果想要發展相信也會有類似的規定.而保證規定的貫徹就是各城的守衛力量.教會城市守衛能力值爲全系統玩家的平均能力X1.5而且數量衆多.玩家城市則也會僱傭大量的守衛力量(能力值不定).沒有絕對的自信還是不要在城市是鬧事的好.

至於城市之外就是沒人管的地方了.哪怕只在離城門一米遠的地方遭到PK城門的守衛也不會理採的.

玩家一旦被殺死就要從初級從頭再來.但是可以繼承生前的財產(要交稅)而且從初級到死前的等級之間取得經驗的速度以正常的十倍.同時要說一下如果PK的一方死掉那麼他身上的東西和怪獸被殺死的掉寶規則是一樣的.金錢自動掉在勝者身上.其它物品掉在地上.如果是自正絕對則可以得到殺死相應等級怪獸的經驗值.如果是偷襲(不宣而戰)那麼只能得到全部經驗的10%

那麼等級低的玩家不是要永遠籠罩在被強大的老玩家PK的陰影中嗎?事實並不是這樣的.在神魔世紀的世界裡一切事物都可以用錢來解決.而正因爲錢的做用恰恰使在其它遊戲中的惡意PK保持在一個可以接收的範圍內.

不管因爲什麼原因.玩家每殺死一個玩家就要賠償相應的補償金.依照被殺死玩家的等級不同.一級玩家被殺死兇手要賠償10萬金幣.二級玩家被殺死兇手要賠償20萬金幣以此類推十到十級.也就是一到十級玩家的補償金是從10萬到100萬.而十到二十級的玩家被殺死補償金是100萬到1000萬.二十級到三十級玩家被殺死的補償金是1000萬到一億.以此類推.這些錢一半賠付給被殺的玩家.另一半做爲罰金歸入遊戲公司.

所以當你想殺一個人的時候首先要想到的是他值不值得殺.如果因爲殺死一個身上只有幾百金幣的初級玩家而賠上幾十萬甚至更多的錢是不是值得.當然如果初級玩家無意中打到極品又被盯上了那只有嘆他倒黴了.現實中也是一樣,匹夫無罪懷碧其罪.

那麼如果殺人者本身就是個窮光蛋呢?就好象現實中的要錢沒有要命一條的主怎麼辦?那也是沒有辦法的.就好象在現實中的最終手段死刑.在遊戲中對於這樣的人就只好取消他的遊戲資格.不過還是有其它辦法解決的.殺人者如果沒有錢又想繼續遊戲那麼.他仍然可以繼續遊戲.不過在遊戲中賺的錢不管是什麼方式得來的都會有50%正動轉入賠償帳號.而且在償還全部欠款之前是不會得到任何經驗值的.因爲是分斯償還所以根據償還的時間總賠償額是要加入利息的.利率參照中國中央銀行的個人信貸最高標準.

如果在負債(指殺人的賠償)未償還清之前又再次殺人則第二次的賠償金額將按原有標準加倍.當然只要還清了錢之後就又是清白的了.待遇和正常玩家相同.

還有一點要說的就是殺死殺人者是無罪的.前提是必須正面提出挑戰.(由於是單向強制PK只要提出挑戰對方就必須應戰或逃戰.這只是給人以準備時間因爲偷襲是是攻擊和傷害加成的.)而偷襲至死不管對方是否是殺人者.你都要背上殺人者的名字並進行賠償.而殺人者在被殺死復活後仍然要屢行前生殺人的賠償責任.經驗的獲取和其它獲生的人一樣直到生前殺人的等級後停止升級.直到償還全部欠款後恢復正常.另外殺死兩人和兩人以上的殺人者在分期還款期內還會受到城中NPC持法者的追殺.

有這麼多條件不利於PK.所以惡意PK並不是很常見.當然有幾點必須要提一下.在城市內殺人必會被追究.因爲有神的眼睛無時無刻不在盯着他保佑的城市.也就是隻要在城市內殺人系統會正動要求你賠償或進行相應的處罰

而在城外殺人玩家必須要看到殺人者的臉.或者是有第三人在場並沒有被殺死的情況下殺人者才能被判有罪.如果玩家隻身一人在野外被人從背後偷襲(攻擊傷害都加倍經驗值1/10)秒殺那麼他就算是白死了.所以既然是探險就有一定的危險性.同樣沒有被教會承認的城市內PK制度也按野外計算.最後所有最終BOSS出沒地都是無限制無責任PK地.所以如果想冒險一定要找自己信得過的同伴組隊.否則辛辛苦苦打倒了最終BOSS,在秘寶面前並肩戰鬥的夥伴們互相殘殺的情況還是時有發生的.

關於PK就先說這麼多,以有漏掉的以後再補充

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補充幾點.每個真人玩家只能申請一個帳號.而且從技術上已經杜絕了一人多號的可能.(不過如果你有錢僱很多人當你的小號幫你也是可以的.)所以說殺人者除非不玩,否則就一定要屢行賠償責任.當然如果他真的不玩了,那麼被殺玩家就算是白死了.另外只有殺人者有錢,系統就是自動扣款.財產會被拍賣.

還要說一點就是經過申請的國戰,團戰,攻城戰等等死掉的玩家是不會得到殺他的人的賠償的.自己於自己團隊內部會不會有賠償就是玩家自己的事情了.

團戰必須要在管轄的城主處請申時間地點(要交錢)國戰要到所屬的教會申請(也要交錢)而且無論是國家的軍隊組織還是玩家成立的幫會,公會之類的團隊都要經過主管機構認可才能成爲合法組織(當然還是要交錢)進行團戰.私自組織的團體戰鬥中打死玩家按殺人罪論處.

另外在不同神所屬地的居民在到達另一個神所屬的領地後必須要去城市申請該地區的良民證(要交錢)在未購買良民證之前被該地區玩家殺死白死

所謂的無限制和有限制要看怎麼說.從規則來說是不可以PK的.因爲有處罰.但是從實際來說又是可以操作的.要象現實中一個麪包店老闆也可以拿刀去砍警察.關鍵是看他敢不敢得能不能承受事後所付出的代價.在魔神世紀這個遊戲中也是如此.你可以做出任何在現實中可以做出的舉動.但不論你做什麼都要承擔相應的後果.所不同的時在遊戲中所有處罰都可以用錢來解決.只不過是錢的多少問題.因爲遊戲中的錢也是現實中的錢

因爲是這樣的.直接從外界向遊戲內輸入資金會被遊戲公司扣除50%的手續費也就是你從外界存入遊戲帳戶一百元錢但是在遊戲中只能得到50個金幣自由使用.而這50個金幣在最後兌換現金時也就只能兌換50元人民幣.所以相對的你從外界輸入的金錢越多,代價也就越大.當然不排除富豪玩家的優勢.但是對於貧窮玩家來說.他在遊戲中賺到的一百幣的花費如果富豪玩家不想通過努力也得到同樣的東西那麼他就得從現實中輸入相當於200個金幣的二百元人民幣.

當然絕對的平等是不存在.只不過在遊戲中金錢換時間,金錢換汗水的情況更明顯一些.

不過有錢的玩家換得可以買更好的裝備,更多的補給外對於遊戲的主線情節也就是冒險並沒有太大的幫助.當然隨着遊戲的不斷擴大有些玩家專走商業路線那就另當別論了.

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現在來說說玩家初入遊戲的設定吧.正常性況下玩家第一次進入遊戲會被隨機分配到一個村落做爲出生地.爲了表示遊戲公司的慷慨甚至身上沒有一分錢也會被分配給一套基本的庶體衣物.當然除此之外就什麼都沒有了.新手村落一般都很落後買不到好的裝備也學不到歷害的技能.而且前往大城市的路途遙遠險惡.不過在玩家進入遊戲之前系統會根據玩家一次性存入的資金將玩家分配到不同等級的城鎮.

這裡又要涉及到城鎮的設定了.其本上城鎮分爲村鎮城三類.村分爲初中高三級

鎮壓分爲一到五等.而城分爲一到十級.三級村可以升級爲一級鎮.五級鎮可以升級爲一級城.而十級城沒有神的幫助是不可能攻破的.所有初始的教會城市都爲十級城.

降生在村的條件是每級一百金幣(就是說你的初始遊戲帳戶裡必需有三百金幣才能降生在三級村中.這個只要你有就行,不用再向遊戲公司交錢了.不過如果你的初始帳戶有三百金幣也就意味着你要在開始遊戲之前向遊戲公司存入六百元人民幣的初始資金)

降生在鎮的條件是每級一千金幣

降生城的條件是每級一萬金幣.但是最高只能在九級城中降生.要想在十級城中降生就必須交納足夠的特別費用.

另外即使是具體了降生於某一級城鎮的條件也是隨機降生在這類城鎮中的一座.要想指定在某個城出生也必須交納特別費用.費用爲該等級城市準備金X5

其實對於新手來說出生在哪裡並不重要.只不過越大的城市中的NPC也趣多,任務也越多.而且各種成長所需的資源也更多.隨着玩家的增多,大城市的就業機會比小城市要好的多.在這個一切以金錢爲目標的遊戲中這是很重要的.

先說到這裡吧下一章我們來說玩家的相貌和種族問題

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現在來說說種族。魔神世紀中有很多種族。常見的有矮人,精靈,大腳怪,吸血鬼等等

可是每個玩家進入遊戲後的初始職業都是人類。玩家必須要完全某個特定任務之後才能轉職成爲其它種族。而成爲其它種族之後等級降爲零級重新修練。而且身爲異族的玩家死後重生時仍然變回人類。而且沒有了重生時的十倍經驗侍遇了。

當然變身爲異種族也有異種族的好處。比如精靈族的弓箭技術天下無雙,而且在森林中各項能力會有加成。矮人族力量無窮,吸血鬼在黑暗的洞窟形如鬼魅……

不過異種族在能力的增長同時也有着不同的缺點。比如精靈族的防禦力過低。矮人腿短遲鈍。吸血鬼在陽光下能力大損等等。加之復生後的限制。異種族在整個遊戲中並不是很多。不過對於喜歡張揚個性和有特別嗜好的玩家來說異種族仍然是他們所追求的。

這裡又要說說玩家在遊戲中的形象問題。由於遊戲是100%的百真度,所以每個玩家要遊戲中將會顯現出他真實的相貌。不過爲了個人隱私問題。遊戲系統提供了面具系統。每個玩家在進入系統之初可以選擇是使用自己的真實相貌還是戴上假面具。假面具的造形可以使用系統提供的範本也可以自己來畫。但是一但選擇了面具系統就是終身制的。在下一次死亡復生前這個面具都不可以摘下來。這個世上有秘密的人是如此之多,所以在魔神世紀中使用面具系統和真實相貌的人大約是各佔50%

而如果重生爲了異種族那麼相貌會相應的變形。而有些具有人類臉也的種族仍然可以選擇面具系統。

是不是該討論一下游戲中的經驗問題了.當然遊戲中是沒有等級上限的.不過每升一級所需要的經驗是非常多的,而且等級越高需要累積的經驗值就以幾何數級增長.而每個人的能力並不是在升級之前一成不變的.隨着經驗的增長玩家的能力就在不斷的增長.而當經驗達到了升級要求就會一次性大幅度的增長各項能力.舉個例子吧.

比如一個人從一級升到二級需要一百點經驗.而這個人初始能力爲一.那麼當這個人的經驗積累到50點時他的能力就是50.而當經驗積累到99點時他的能力就是99.但是當他的經驗達到一百點時這個時候就是升級帶來的質變.他的能力將一下子升級爲200.所以說同等級的玩家能力也是不相同的.而在不同等級的玩家由於等級差的關係能力將有非常大的差距.一個40級的戰士想要抗41級的戰士是很困難的.

越級打怪和超高經驗還是合理的。關鍵是看如何定義難易度的問題。也就是說理論上可以躍級打怪並超常規升級。可是實際操作上卻是非常困難的。至於掉寶,我在設定魔神世紀時是除了幾樣頂級物品是在固定的終極BOSS身上掉落以外剩下的寶物可以在任何怪身上掉。只不過越低級的怪掉寶率越低。高級的怪掉寶率高。至於什麼怪掉什麼寶就是隨機的了。

那不是說高等級的怪有可能掉出新人裝備?那不是吐血.......但是反過來相對的在城鎮外遊蕩的小怪也有可能掉出高等級裝備......看來在魔神世紀裡是不能放過任何一隻從身邊遊蕩過的怪物.......

沒錯。不過假如同樣是一個戒子的話(就是打個比方,什麼戒子無所謂)深山中的黑熊掉率爲1%而城門口的小雞的掉率可能就是1/1000000000000000了。

這裡就不得不說一下魔神世紀裡的掉寶率設置了。還是拿黑熊1%掉寶率做例子。你每殺死一隻黑熊系統就會做一次100以內隨機判斷你是否掉寶。也就是說如果運氣好只能一次就打掉寶。如果運氣不好。打一百次也未必掉寶。想想每次都進行1%的判斷這個想打下寶也是很不容易的。就好象買彩票假如中獎機率是百萬分之一但是買一百萬次卻未必中獎。

不過魔神世紀中還有一項必然掉寶規則。就也就是你只打一種怪中途不打任何怪則打夠數目就必然掉寶。如黑熊掉戒子的機率是百分之一。那麼如果你連續打上一百隻黑熊就必會掉落一枚戒子。

但是這是隻黑熊只掉戒子的情況。而我們說過在魔神世紀中任何怪物可能掉任何寶物。也就是說在怪物刷新出來的同時它身上的寶物種類(是指可能掉寶的種類,也是隨機分配)就已經固定了。而必然掉寶是以你所打死的第一隻黑熊身上隱藏的掉寶屬性決定的。如果你打死的第一隻黑熊身上的隱藏寶物屬性是戒子,那麼當你連續打死一隻只黑熊後那麼第一百隻黑熊必然會掉落戒子。而這之前的九十九隻黑熊仍然會進行百分之一的掉寶判斷也許你會中大獎不用打到一百就掉了。不過掉寶後就會重新計數。而如果你打死的第一隻黑熊身上的寶物屬性是萬分之一的頭盔那麼你就要連續打死一萬隻黑熊纔會掉寶。而你打死的怪身上是什麼寶物屬性,掉寶機率是多少玩家是看不到的。

另外遊戲的練升打寶有一個區域的概念。同一區域中只要有一個玩家打出必然掉寶那麼訪區域內的所有玩家的必然掉寶計數都要回零重新計算。所以想埋頭只打一種怪發大財的可能很少。當然了團隊清場打寶也不失爲一種辦法。不過這樣做一定會弄的天怒人怨的說。

關於經驗值的一點設想

這裡先只說戰鬥系,戰鬥系即在戰鬥中獲得經驗.新人玩家爲0級經驗爲零.一級玩家的經驗爲100.以後每級的升級經驗爲之前所有等級經驗之合X5.即二級經驗爲(0+100)X5=500.三級經驗爲(0+100+500)X5=3000.四級經驗爲(0+100+500+3000)X5=18000以此類推(我是小學生,誰能幫忙總結出一個按等級算的計算公式來.比如88級的經驗是多少?)

戰鬥經驗在殺死怪物的同時獲得.每傷害怪獸一百滴血經驗值漲一點.不足一百不漲經驗.拿最低級的怪獸小雞來說,有血量199.所以每砍死一隻小雞隻能得到一點經驗.不過對於羣體技能的算法略有不同.羣體技能的經驗按照打掉的血量總合計算.比如用羣體魔法打死三隻小雞那麼所得經驗爲5.如果用單體技能一隻只砍死則所得經驗爲3.對於多人同打一個怪的情況(非組隊)所得經驗按實際傷血數計算.同樣是一百血換一點經驗假如有一個只有一百血的怪被兩人合擊而死各傷血50則兩個人都沒有經驗.

二十級以上三十級以下的人物打低於自己等級十級以下的怪每隻只得一點經驗(前提是必須至少傷血50%)

三十級以上四十級以下的人物打低於自己等級十級以下二十級以內的怪每隻只得一點經驗.打低於自己二十級的怪不得經驗.

以此類推.玩家在攻擊自己等級差上下十級的怪時得正常經驗,攻擊低於自己十級到二十級之間的怪只得一點經驗.攻擊低於自己二十級的怪無經驗.

反之玩家攻擊高於自己十級到二十級的怪經驗加成10%.高出二十到三十級的經驗加成20%以此類推.

至於組隊打怪的經驗獲得由隊長決定每個人獲得總經驗的百分比.總經驗等於(只殺死一隻怪後)人單獨打怪的經驗之合(比如一隻三級的有500血的怪被三個玩家打死他們的傷血分別是120\180\200那麼他們的經驗合就是4點經驗.而如何傷血二百的是一個三十級玩家則經驗合就是2點)乘以怪物等級除玩家等級的平均值.

一個人在組隊打怪中所分到的組隊經驗爲[怪經驗合]X[怪物等級]/[玩家平均等級]X[隊長分配給的獲得經驗百分比]

嗯在QQ上求助了一下最後得升級經驗的公式爲

N=1時ESP=100

N>1時

ESP=500X6^(N-2)

N等於要升的等級.

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