307.Mr.Wilson

吐槽過後,姜煜依言回到自己的房間,打開電腦並且連接上了手機,隨後伴隨着一個靜默安裝的過程,姜煜愕然發現桌面上突然多了一個小圖標,看其原型,正是赤阪龍之介開發出的AI妹抖醬。

饒是他自己多少算了解一點編程的知識,但也不知道這種類似病毒的程序到底是怎麼開發出來的,畢竟,他當初自學的是遊戲設計而不是如何鑽研系統的BUG。

因爲自信(?)或者說怕麻煩,姜煜從來不會在自己常用的電腦上安裝任何市面上可以見到的殺毒軟件,而且,現在只要你自己不去作,上一些奇怪的網站,下一些奇怪的東西,除開有相當水平的黑客進行惡意攻擊這一種情況外,電腦還真不太容易出什麼大的差錯。

這也就導致桌面上出現那一個圖標之後,伴隨着一個短暫的卡頓,突然在屏幕中央出現一個800×600的方框,一個擴大版的3D妹抖醬隨之跳了出來,那個之前已經聽過一遍的電腦合成女音,也再度響了起來。

「那麼接下來,女僕我就要開始傳輸文件了,請姜煜大人耐心等待。」

說完之後,方框中的妹抖醬,走到了畫面的邊緣處,只留下了一個卡通風格的背景圖以及代表着傳輸進度的進度條。

那麼,藉此機會,來講一講姜煜交給赤阪龍之介製作的那兩個遊戲。

遊戲,是一種基於物理需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的社會行爲方式。

人們之所以愛玩遊戲,無非是想從中得到某種精神慰藉,而從老早就開始流行的RPG(role-playing game,角色扮演類遊戲),正是玩家一種將自己價值寄託到遊戲中的必然結果。

畢竟,在現實之中,你不可能會御劍飛行,也不會結印之後從口中噴吐出碩大的火球,當然也更不可能從掌心激發雷電,或者靠着一些老古董,跟往昔那些個名留青史的大英雄、大豪傑締結羈絆……啊,當然,更不可能口出“這是我老婆”之類的狂言。

(沒錯,這個時候就要放上來這張圖——我全都要.jpg)

既然打算靠一個小團隊就獨立製作出一款遊戲——準確來說,是讓赤阪龍之介負責程序開發方面的工作,而他則負責搞定美術以及宣發——也不準備採取文字冒險的形式,那麼當然不可能是什麼3A大作,也不會有着次世代3D的口號,唯一的取勝之處,自然就落到了遊戲性上。

而小型遊戲如果想要以遊戲性取勝,自然就需要搞清楚玩家的需求。

著名的馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分爲五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

放在遊戲之中從高到低進行解釋的話,最高層的「自我實現需求」,大概就是你控制的主人公,在一系列波折之後,達成了拯救世界的重任,如果遊戲本身的劇本足夠蕩氣迴腸的話,甚至能夠從此成爲遊戲界的一段傳奇也說不定。

「尊重需求」,則是像各類網遊或手遊中都有的戰力排行榜,在此之上衍生出來的閃閃發光的綺麗稱號、特殊的聊天框、出場有全場景提示消息,登錄之後你的好友也會收到相關的提示音等等小把戲,都是開發廠商,吸引玩家玩下去並氪金的動力。每當這樣的人物出現在公衆的視線中後,都會引來一陣豔羨的目光,以及每個或不屑或仰慕的人,心底都會產生的“大佬牛逼!”之類的感嘆。

「社交需求」就好理解了。無論怎樣說,人類始終都是羣居動物,習慣了抱團取暖。倘若被一個羣體所疏離,所有人的第一反應一定是尋找自己可能做錯了的地方,發現並非自己的過錯並且也搞不懂那羣人到底在想什麼之後,纔會成爲類似於比企谷八幡這樣彆扭的人物。放在遊戲中,就是最爲簡單的聊天、好友系統以及在此之上研發出來的家園系統。

「安全需求」則體現在主城安全區這一類設定上。每當你操縱着遊戲中的人物的時候,你或許不會想排行榜第一的那人有多厲害,但你一定不會想平白走在路上的時候,突然被某個角色開啓殺戮模式進行強殺,然後掛掉跑屍。

「生理需求」就是一些末日背景的生存遊戲中會有的飢渴度、精神值、體力槽之類的具象化,簡而言之,就是想盡一切辦法活下去。

這個理論的模型是一個金字塔,從高到低,所處的需求等階越低,那麼它也就越重要,人們的參與程度也就會越高。

上個世界,大逃殺模式的遊戲之所以會一下子變得那麼火爆,就是因爲它們抓住了人類最基礎最底層的需求——survival(生存)。而其中最爲火爆的一個吃雞遊戲,也不過是走在前人開闢出來的路上,抓住了這個需求之後,簡化了遊戲系統,降低了上手難度,因此哪怕是小霸王服務器以及不掛VPN沒法玩的這樣一個現狀之下,它在國內也火爆得一匹。

這世界上人類所有的追求,一切的活動,都是建立在你這個個體“存活”的條件下,才能進行考慮的。

因此,像是早年的一些雞湯文中,強行要求一個食不果腹或者流離失所的人,在熱湯、軟麪包以及書籍中進行選擇,本就是無稽之談。至於後來所謂的“選擇了書籍的人,在多少多少年之後,成爲了知名企業家”,而“選擇了熱湯以及軟麪包的人,過去那麼多年後,依舊是一個流浪漢”這一類充滿了諷刺以及比較意義的結局,當真是讓人發笑。

那麼,確定了生存爲主要宗旨,以及小規模遊戲這個前提之後,姜煜可以進行選擇的遊戲,自然也就十分清楚了。

Don’t Starve,直譯爲“別餓死”,耳熟能詳的譯名,當然就是——「饑荒」。

這是一個魔幻題材的沙盒生存僞3D四十五度視覺遊戲,玩家扮演的角色,將在一片荒野上,利用一切工具以及自己的知識,以期求更長的存活天數。

當然,他並沒有照搬的打算,在有了一整個完整並且成功的遊戲系統進行參考的情況下,如果還只能通過照抄上個世界的東西,那麼他這個遊戲製作人(自認),也太廉價了些。反正他也着急要馬上推出這個遊戲,因此精益求精的態度是必須的。

遊戲依舊會有四個基本的屬性值,生命、飢餓、精神(SAN值)、溼度。會影響玩家行動的各個方面,例如飢餓度過低會導致人物行走速度變慢或者乾脆在原地不再行動,更甚者餓暈過去;而生命值當然是代表着遊戲角色的存活或者死亡;精神值會影響暗影怪獸的出現與否,以及跟某些友好的NPC進行交互時,對方是否會搭理你;溼度過高時,會導致角色的體溫迅速下降並且進入凍傷狀態,而且還會在一定程度上影響交互道具的使用效率(像是木材的燃燒速度、工具使用時是否會由於溼滑而脫手等等)。

遊戲的背景姜煜沒打算更改,畢竟在時下流行的末日求生類遊戲之中,如果突然冒出這樣一款西方魔幻背景的求生遊戲,也是一件很cool的事情。雖然說,待得他搞定這個遊戲並準備推出的時候,遊戲界的流行風向標到底會變成什麼個樣子還兩說。

在這個背景的基礎上,他準備強化遊戲黑暗的一面。也就是增加玩家的參與度的同時,給予玩家更多的挫敗感。姜煜打算在其中正式加入寵物馴養系統,而不是原作中那種造一個柵欄把野牛、大象這類動物直接圈養起來,然後進行撿屎,沒有肉的時候直接殺了取肉這類操作。

當你得到自己的夥伴的時候,會多出來一個額外的屬性欄,裡面是你的寵物的四個屬性值,當它的SAN值過低的時候,會變得六親不認,和暗影怪一樣開始攻擊你,並且沒有辦法復原。這就要求玩家在生存過程中,要隨時關注自己寵物的各項屬性值。某種意義上來說,是增加了玩家成就感的同時,也加大了遊戲難度的一種過程。

當然,寵物的馴養也能讓玩家獲得一定程度上的好處,例如幫助你戰鬥、交互之後增加你的精神值等等。

而他還有一個暫且擱置的想法就是,是否要在原作背景上加入「夢境-現實」這樣的對映,玩家死亡之後不是單純地遊戲結束,而是會根據玩家的探索程度播放一段過場動畫,依照玩家在遊戲中的行徑,會有幾個身份各異、神態各異的人,從病牀上醒來的這麼一個過程。

他們都會通過病房的窗戶眺望車水馬龍的城市——或許是白天,或許是夜晚,同樣的,雨天霧天等等自然氣候都有可能出現——然後再度躺會病牀上,微闔雙眼,進行歇息。也便開啓了遊戲外的玩家的下一段的遊戲旅程。

當然,這個東西做好了自然驚豔,不過似乎也有點降低了原作遊戲“無止境”的這個概念,姜煜還不太確定是否要加入其中。並且這對於遊戲的算法,也有了更高的要求,他也不確定僅僅靠赤阪龍之介一個人,能否搞定。

嗯,理所當然的,上個世界身爲底層程序員的他,一時半會兒是不可能在這種地方幫上忙的。

剛想到這裡,面前的電腦突然發出了一聲清脆的提示音,代表着文件傳輸完畢。這時候,剛纔神隱了的妹抖醬,再次從窗口的邊緣跳了出來,問道:「這裡是妹抖醬desu!請問姜煜大人要立馬啓動程序嗎?」

隨後,畫面中央出現了一個聊天框,似乎是可以輸入的樣子。姜煜啞然失笑,這時候他纔想起,面前這果然是一個AI而不是真人,之前對方那豐富的神態表情,差點讓他一位自己是在跟哪一位運用了神態捕捉的儀器和軟件,跟他進行聊天的真人。

晃了晃腦袋,姜煜自然輸入了“可以”二字。隨後妹抖醬的聲音再度傳了出來:「了~解~☆!」

居然聊天還會加上各種奇怪的符號……難道你是天真爛漫的高中女生嗎?

姜煜微微撇嘴,在心底吐槽了這麼一句,隨後緊緊盯着電腦屏幕。

在妹抖醬的話音落下之後,畫面變成一片黑暗,片刻之後,一個簡陋的UI(User Interface,用戶頁面,也稱呼爲前端)呈現在了姜煜眼前。

似乎是時間過於匆忙的原因,赤阪龍之介理所當然地沒有在前端設計上費什麼功夫,當然,這或許也跟姜煜當初大包大攬地說什麼“美術方面的事情由我一個人來解決就好了”之類的話有關吧?

畫面是簡單的純黑色,其上也只有兩個簡單的選項——「Start」以及「Quit」——所以說,你連存檔都沒有做出來嗎?不過這個遊戲貌似也不需要什麼存檔的樣子。

就姜煜的個人經驗談來講,他玩這個遊戲的時候,通常都是從早坐到晚,偶爾去上個廁所或者拿下外賣,都是驚叫着讓一起玩的同伴保護他,別讓他死掉。而他一個人玩的時候……好吧,這個時候就體現出存檔這個功能有多重要了。

在這個遊戲界面內,妹抖醬好像是沒辦法幫助他做一些本該他自己做的操作了……嘖,這不是理所當然的嘛!

點擊「Start」後,畫面跳轉到了一個相當簡陋的像素風格的界面內,玩家所操作的,是一個綠色長方體,身邊空無一物。姜煜用鼠標控制着人物在周圍逛了逛,發現了一些簡單的白方塊兒,其上有着“稻草”、“漿果”、“松樹”、“白樺樹”等等日文標識。

雖然知道開發過程中游戲界面就是這樣一個鳥樣,不過姜煜的嘴角還是不由自主地產生了些微的抽搐。暗道尋找相關風格畫師的工作,該是時候提上日程了。

……

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