2月13日,週四。
逆天堂遊戲體驗店。
裝修隊的效率很高,已經開始進場施工了。
體驗店的相關事宜,顧凡基本上都是交給蕭明玉來直接負責的,他只是大致圈定了選址,想好了裝修方案,而後找商鋪、籤長租合同、找靠譜的裝修公司等一系列工作,都交給蕭明玉一手包辦。
這次的裝修隊整體上還是比較靠譜的,設計師對顧凡提出的裝修方案感到嘖嘖稱奇,又從專業角度給了一些建議。
於是,體驗店的裝修工作很快就如火如荼的展開了。
顧凡特意選用了各種環保材料,爭取能夠在兩個多月的時間內裝修完畢,儘可能趕上新遊戲發售的同時正式開業。
忙完之後,顧凡來到附近的一處咖啡館,跟智通手柄的負責人見面。
“顧總是吧?您好!我叫盧浩成,今天來跟您溝通一下產品的設計方案。
“這是我之前暫時擬定的設計方案,您看一下。”
盧浩成將手中的幾份打印好的設計方案遞給顧凡。
顧凡接過來看了看,首先是聯名款手柄的設計。
這個設計比較簡單,一共就那麼兩三頁,基本上是直接換皮。
目前智通手柄主要是有三種暢銷產品,命名方式也比較簡單粗暴,分別是風神、火神、雷神,售價越來越高。
其中,雷神是智通手柄的旗艦產品,基本上有着智通的全部新科技和新玩法。
當然,也有其他型號,比如『微風』系列,主打便宜、小巧輕便,還有『探索者』系列,主要是爲了應用一些小衆的、冷門的新技術作爲試水。
如果某項新技術的市場反饋不錯,纔會考慮應用到『雷神』系列上,如果這項新技術成本降下來了,就再考慮下放到『火神』或者『風神』系列。
聯名款手柄無非就是搞個排列組合。
從逆天堂遊戲中選一款遊戲,採用它的設計風格,然後再從智通手柄的主營產品中選一款特定的產品,然後換個殼,售價略微提高一些進行售賣。
考慮到買這種紀念版手柄的玩家基本上都不差錢,所以多半都是直接選用最高檔位的。
盧浩成就直接選擇了最新的『雷神』系列手柄,具體型號是『雷神3S』,原本售價是499塊錢,聯名版小漲20塊,變成519塊錢。
至於聯名的遊戲,當然是《飛昇》和《路怒症模擬器》。
《飛昇》的聯名手柄將主要採用仙俠風格,而《路怒症模擬器》則採用競速類遊戲風格。
顧凡簡單看了看,不置可否,又拿起『微型手柄方向盤』的方案看了看。
這纔是重頭戲。
只是看完這份設計方案之後,顧凡微微搖頭。
盧浩成似乎對此早有心理準備,他有些不好意思地說道:“顧總,我知道這個方案可能有一點不太符合您的要求。
“您在需求裡寫了,這個玩意的售價必須做到100塊錢以上!
“可是……就這麼個小東西,結構很簡單,如果用塑料的話成本估計都到不了五塊錢。
“換成金屬材質的話,同樣也很難到30塊錢,而且金屬會有很多問題的,比如手感、搖桿的回彈等等,這也不是很靠譜啊!
“我只能針對目前市面上在售的這種小玩具做了個簡單的優化。”
顧凡默默嘆了口氣,顯然,對方的思維還不夠開闊,還需要自己給他一點點靈感上的啓發與提示。
“盧總啊,思維要打開一些,這麼平庸的產品設計,怎麼能在如今這個激烈競爭的市場中脫穎而出呢?
“《飛昇》的聯名手柄可以直接用雷神3S,但《路怒症模擬器》不行,這完全沒有體現出這款遊戲的特質,也沒有跟我們的新產品『微型手柄方向盤』產生聯動,這肯定不行!
“盧總啊,100塊的售價並不高,只要你的思路打開,甚至會覺得這錢有點不夠用。
“誰說一定要採用這種簡陋的結構了?誰說只能通過連接手柄來控制方向了?難道就不能直接向手柄發送信號嗎?
“而且,方向盤必備的功能是什麼?是力回饋!
“你就不能想辦法,在微型方向盤上,也加入這個功能嗎?
“正好,我發現貴公司早就有一款不錯的產品,就是這個:『探索者4』可拆卸模塊化手柄。”
盧浩成有些驚訝,他原本以爲這個『100塊錢的小配件』是亂提的,但現在看來絕對不是亂提的,是有備而來!
似乎顧總心目中已經有了比較明確的方案?
但這具體是個什麼方案呢?
探索者4這款手柄,盧浩成當然是很瞭解的,它是一款可拆卸的模塊化手柄,手柄上的四個按鍵功能區,分別是左右搖桿、十字鍵和ABXY鍵,這四個功能區都可以隨意拆卸、更換。
由此還能搞出很多奇葩的佈局,比如左右搖桿都在下方的『類PS佈局』,或者左右搖桿都在上方『反人類佈局』,甚至可以拿下右搖桿,換成另外的四個十字鍵。
總之,可玩性很高。
當然了,這種可拆卸的模塊並不是智通手柄的首創,其他的一些手柄廠商也都做了類似的產品,不過智通公司的這款手柄完成度算是比較高的,相關的那些腦洞大開的配件也比較多。
比如,就有一個配件是將左搖桿換成了一個圓形的車輪狀可旋轉旋鈕,可以讓玩家在玩競速類遊戲時用它來轉彎。
只不過這個配件賣得不是很好,目前已經接近停產了。
難道說,顧總想要的這個微型方向盤,就是瞅準了『探索者4』這款可拆卸模塊化手柄,想做一個配套的配件?顧總說這個微型方向盤可以直接向手柄發送信號,這不就是配件的意思嗎?
盧浩成不由得恍然大悟:“哦!明白了顧總,您的意思是說,直接把左搖桿摳下來,裝上這個配件!這樣一來,就不再是通過機械結構去扳動左搖桿實現轉彎,而是直接向手柄發送方向盤的轉彎信息?
“搖桿跟方向盤畢竟是不同的,有死區,而且靈敏度會差很多,所以原本的那種簡陋的方案,只能說是勉強能用,實際上不見得比直接用手柄好使。
“但新的這種方案,就真的相當於是一個微型方向盤了!可以實現非常精準的操控!”
思路瞬間打開,盧浩成順着這個思路繼續往下考慮。
“顧總您還有什麼需求來着?對了,要對標方向盤,有震動和力回饋……
“震動這個好說,目前手柄都有震動,只不過是像方向盤一樣更新一下震動模式,升級一下震動模塊,從而實現不同的震動方式。
“但是力回饋恐怕有點難度啊,方向盤的力回饋都是通過基座來完成的,本來就有直驅電機,但是手柄哪來的電機……
“等等,顧總,您該不會想要在這個配件裡,裝一個小型的電機吧??”
顧凡看着他,不置可否:“你覺得呢?”
盧浩成不由得倒吸一口涼氣,他明白了!
怪不得這小玩意售價那麼高呢,顯然要正兒八經做的話,還真便宜不了!
爲什麼必須要有力回饋?
因爲用方向盤玩競速類遊戲,力回饋是剛需沒這玩意的話根本就玩不了。
最基礎的,就是方向盤回正。
拐彎完成後,稍稍鬆開方向盤,讓它自然回正,這是很多人在現實中也會有的駕駛習慣。這對於駕駛者掌握目前的車身姿態來說非常重要。
如果沒有這個功能,駕駛者會渾身難受,無法通過此時方向盤上的手感來確定車身到底是不是在直線行駛。
而如果想要掌握一些高端技巧,比如漂移,那麼力回饋就更是必須的。
因爲漂移過程中,駕駛者本來就會鬆開方向盤、讓方向盤快速回轉並找準時機重新握住,整個過程行雲流水。如果沒有力回饋的話,這個動作根本就難以完成。
爲什麼方向盤一直都是在基座上做文章?從齒輪傳動到皮帶+齒輪傳動再到直驅,方向盤所追求的一直是越來越大的力回饋強度,直驅方向盤如果將力回饋調到最大,甚至有可能打傷玩家的手臂。
而目前的那些塑料做的微型方向盤,只是通過機械結構直接連接左搖桿。雖說左搖桿本身有一定的回中力度,但這個力度本來就不大,再通過連接件傳到到方向盤上,那就更是幾乎沒有了。
所以,它是沒有靈魂的。
盧浩成拿出本子,在上面簡單畫了一個草圖。
“顧總,您是不是這個意思?
“在『探索者4』這款手柄的基礎上,首先將十字鍵移動到左上方,將左搖桿移動到下方。而後再把左搖桿和右搖桿全都拆掉,裝上這個微型方向盤。
“如此一來,也就不用擔心微型方向盤和搖桿發生碰撞了。
“在微型方向盤上,加裝一臺小型電機,它基本上位於手柄的正下方,通過卡扣結構和手柄直接連接,由它來帶動方向盤,實現力回饋。
“由於玩家只是用兩根拇指才操控方向盤,所以這臺電機不需要太大,但只要有力回饋,就足以大幅提升玩家的使用體驗!
“對嗎?”
顧凡微微點頭:“嗯,差不多。不過還有一點,就是這個方向盤的造型,還有沒有改進的空間?”
盧浩成想了想:“您是說……可以再加兩個手指按的位置?”
目前,這個方向盤基本上是『一個大圓帶兩個小圓』的結構。大圓就是方向盤的本體,而兩個小圓分別位於方向盤的3點和9點鐘方向,對應着玩家的兩個拇指。
這兩個小圓是一個微微下凹、類似於搖桿帽的扁平結構,這是爲了方便玩家的操控。
畢竟真實的方向盤是玩家用整隻手握住的,而微型方向盤只用到手指,如果不做這個結構的話,很容易打滑。
這也是目前市面上那種粗劣微型方向盤的主流設計。
但顧凡這麼一提醒盧浩成瞬間意識到一件事情,那就是這個結構還是有些缺陷的。
因爲這意味着玩家最多也只能打四分之一圈。
玩家頂多是將拇指轉動到12點或者6點鐘位置,就沒辦法再繼續轉動了,手指頭不夠長。
但在駕駛類遊戲中,四分之一圈是絕對不夠的,即便是頂尖的F1賽車基本上也要轉半圈纔可以。
所以,要考慮到玩家做出轉半圈方向盤的這個操作,就需要在12點和6點鐘位置再加入兩個拇指的可按區域,這樣一來,玩家可以先用右手拇指轉動半圈,然後用左手拇指接力轉動半圈。
甚至可以兩隻拇指反覆交換接力,想轉多少轉多少。
最後再鬆開方向盤,讓它藉由力回饋回正就可以了。
顧凡對於盧浩成的悟性非常滿意:“嗯,很好,盧總啊,你現在的這個設計方案,總算是能讓甲方比較滿意了!”
盧浩成愣了一下這是我的方案嗎?這不就是你這個甲方一步步引導我搞出來的嗎……