第415章 三個梯隊

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第415章 三個梯隊

這一次的蘇瑞電子氣勢洶洶,依靠着強大的技術實力準備和遊星電子娛樂正面戰鬥一下。

過去只是一個部門主管可能野心不會很大,但是當早川植人真正成爲一個超級集團的社長時,心態與眼界就完全不一樣了。

擁有如此強大的公司,卻總是在一個行業中趕不上一個小公司,他真的有些不太甘心的。

所以他投下巨量的資金。

而且爲了說服董事會,他也付出一些對賭的代價。

不過他也給自己留下一些餘地,算是上一個保險。

而竹遊星這邊,結束一些與遊戲無關的瑣事後,他就再一次開始深思接下來該朝着什麼方向發展。

蘇瑞電子的挑戰必須嚴肅對待才行,不拿出足夠有影響力的遊戲真有可能被蘇瑞電子偷雞。

這次家用遊戲機竹遊星不打算去投入太多,GS1的性能已經和PS2相當,而且還有了體感遊戲加持,只是自己之前並沒有宣傳太多這個體感……

對了,現在似乎是一個很不錯的時機。

竹遊星的眼睛逐漸明亮起來。

這不現在就想到了辦法嗎。

這一次蘇瑞電子將重點放在了現有的遊戲玩家上,還有一部分靠着遊戲畫面吸引過來的用戶。

那自己可以保持現在的優勢前提下,再擴大一下市場。

之前自己的體感遊戲等一些偏向休閒向的遊戲都沒怎麼宣傳過,都是做出來後就放在一邊,主要是當時沒時間,也沒動機要這麼做,因爲現有的玩家市場還沒吃透呢。

遊戲市場其實就是相對傳統的商業市場,一切都是以銷量爲準的,一切的一切還是會迴歸到錢本身。

擴大影響力就等於是擴大市場,這兩個是互相螺旋上升的,都不可能獨立出來單獨上升。

現在休閒玩家是一個完完全全沒有開拓出來的市場。

而且看樣子,蘇瑞電子貌似也還沒意識到這一點。

在他發佈的遊戲中,幾乎都是那種偏向核心向玩家會玩的遊戲。

只有一個有點休閒養成的模擬遊戲,應該是效仿自己這邊的模擬人生玩法做出來的試水作品,在未來見面會中也沒有提及太多。

很明顯蘇瑞電子還沒有發現這個市場。

那麼家用遊戲機就這麼定了,這次主推體感遊戲。

這個倒是不用現做,體感遊戲已經做了很多,就是沒怎麼推廣。

而這種休閒類遊戲就是需要推廣纔能有效果,這個直接交給推广部門就行。

而自己可以全力以赴的在新掌機上開發足夠棒的遊戲。

面對蘇瑞電子的挑戰,而且加上自己也想要趁着掌機市場最後繁榮之前再鞏固一下自己的陣地,那肯定是要把最優質的遊戲拿出來才行。

不過也不能一口氣全拿出來,得給玩家一個喘息的時間。

不然多個大作同時登場,很有可能導致一起撲街,效果就不行了。

要論首發最容易產生效果的那肯定是系列作品。

馬里奧肯定要算上一個,這個絕對不能少,這可是最老少咸宜的遊戲,拿來打頭陣也是遊戲機首發慣例了。

在掌機上的馬里奧兄弟也有幾部很不錯的作品,不過也不能一下子就拿出最棒的,做了一陣思考後,竹遊星決定將一部不是特別出名的新超級馬里奧兄弟用來當做首發。

這款遊戲的難度也算是比較適中的,中規中矩,算是優質遊戲,但也並沒有超越之前作品的影響力。

然後,竹遊星在紙上寫下了另外一款首發遊戲。

塞爾達傳說:時之笛。

這款遊戲相比較新超級馬里奧兄弟可是名氣和影響力都力壓一切。

本來竹遊星是計劃着在GS1上製作這款作品的。

但是自己手頭上有的系列已經越來越多,但凡是隨便拿出來幾個都能成爲某個時期最受人矚目的電子遊戲。

時之笛最後就一直被竹遊星拖着沒有放出來。

沒想到拖到現在,反而要推出到新掌機上。

不過新掌機本身的性能是完全夠的。

拿時之笛當做首發陣容,也是對得起這款他寄予厚望的掌機。

除了這些,其他的作品都可以做一些移植或者是新IP作品。

至於勇者鬥惡龍和最終幻想系列,這兩個就不要在一開始拿出來,不然很有可能搶走很多風頭,得先讓首發的時之笛吃足玩家紅利,然後再陸續推出其他作品出來。

當然,這次休閒遊戲也同樣不能落下。

第二第三第四開發小組就很適合讓他們去開發這類遊戲,短平快,而且也不是長久系列作品。

而且休閒遊戲最大的好處就是隻要給個創意就行,剩下的就可以當甩手掌櫃。

只要核心玩法不變,遊戲本身的素質就能保持住。

於是竹遊星立刻又寫下幾款遊戲。

憤怒的小鳥。

水果忍者。

割繩子。

小鱷魚愛洗澡。

這類休閒遊戲倒是不用擔心製做太多導致互相沖突。

這種遊戲本來就是填充玩家碎片時間的作品,這種碎片化遊戲可以輕易拿起來放的下,必須得給玩家多種類型選擇,讓他們將注意力都集中到自己的掌機上,這樣這些休閒遊戲就算是完成了自己的使命。

做好計劃後,竹遊星就立刻將任務下達下去。

工作任務這次多了很多,面對競爭對手的出現自己也不能掉以輕心,萬一不夠努力就落入下風的話竹遊星一定會很遺憾。

首先首發的重磅遊戲就是超級馬里奧與塞爾達傳說時之笛。

接着是極品飛車年貨,街頭籃球年貨輔助,再來幾款不同類型遊戲的中等偏上水平遊戲,這是第二梯隊。

第三梯隊是休閒遊戲,憤怒的小鳥,水果忍者這類的,這類遊戲可以充分利用觸摸屏的特性,讓觸摸屏的價值展現出來。

核心遊戲、大衆遊戲,再加上休閒遊戲三個梯隊下來,第一方的陣容已經相當完整。

剩下的就需要第三方廠商的支持。

以現在遊星電子娛樂的體量,第三方廠商一旦知道有了新的遊戲機誕生,他們會毫不猶豫的加入進來。

因爲遊星就代表着時代風向,這已經是數次驗證得到的結果,只要想賺大錢,跟着遊星走就對了。

(本章完)

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