打開電腦,秦珊珊很快就找到了有關的資訊來源。
此時粉絲羣里正熱火朝天地討論着。
【塞土】:我原本還以爲初音遊戲會做一個血源主機板,沒想到竟然是新IP,而且看這宣傳介紹,要設計出整個末世的城市的樣子,有點野心啊。
【秦喵喵的天狗】:我覺得不行,初音遊戲到目前爲止做過什麼,一個頁遊,一個未完成的音遊,他在主機領域的經驗是一片空白,就算能夠有天才的創意,製作主機遊戲可不是想想就能完成的,我持保留態度。
【人體描邊大師】:還保留個屁啊,畫餅誰不會呀,初音遊戲從零開始做一個主機3A,先不說能不能順利做完吧,就算能完成,估計也是三四年以後了,說不定我能玩到SN5或者白盒子2的護航大作《最後的生還者》。
【夢裡全都有】:醒醒,這遊戲已經說了是SN4獨佔的,我覺得索任肯定會提供一定的技術支持吧,兩年差不多,還是要看具體遊戲的規模。
【狗才摸魚】:我覺得這遊戲的美術風格不錯,再說了,羣裡哪個人一開始就是初音粉的,還不都是看不起最後真香的,我覺得你們在這裡挑三揀四的,到時候發售了還不是得買買買,何必呢。
比起之前的《初音未來:偶像大師》,《最後的生還者》顯然工程量更大,討論的也更多。
秦珊珊下意識摳了摳腳,雖然美少女摳腳看起來有些不雅,但管他呢,在自己房間又沒有人看。
【Qin】:這個《最後的生還者》,看背景介紹很大,美術風格還行,不過現在連播片都沒有,討論還太早了,不如繼續快樂打遊戲。
【秦喵喵的天狗】:啊,是秦喵喵,我死了。
【夢裡全都有】:啊,是秦喵喵,我死了。
【狗才摸魚】:啊,是秦喵喵,我死了。
【塞土】:你們都死了,所以秦喵喵現在是我老婆了。
【Qin】:guna!
秦珊珊乾淨利落地打字回覆,又打開了網上的視頻直播,再開啓自己的直播間,進行轉播。
E3官方有直播源,但沒有任何解說,電視臺的則需要打開電視觀看,就有一些主播選擇了轉播,他們的觀衆也更喜歡這種形式,秦珊珊的直播間在早上的硬核軟件發佈會時就有好幾萬人同時觀看,彈幕飛天。
下午是索任互娛的發佈會,她自然也要轉播。
衆多觀衆正在爲E3帶來的爆炸資訊而感到興奮的時候,初音遊戲辦公樓的會議室裡,徐睿正在和霍洛斐以及幾個遊戲核心製作人員開會。
“老大,我有點不太理解你的意思,意思是我們要做CG和遊戲場景無縫演出的類型嗎?”
主程序王森問道,他是《血源:詛咒》開發初期便加入初音遊戲的程序員,之前曾經擔任過兩款主機RPG的開發,經驗豐富。
“對的,由於這個遊戲是第三人稱,我們可以嘗試將腳本演出和玩家操作融合到一起,形成電影一般的觀感,這也是爲什麼我選擇採用第三人稱的方式。”
徐睿回答道,他身後的投影屏幕上是遊戲的一些初期概念設計,包括了開頭的分鏡稿畫面,老實說,王森還是第一次見到有設計師會用分鏡稿這種形式來呈現遊戲,一般來說,這樣的設計方式更常見於動畫和電影。
不過聯想到自己的老闆本身就是做動畫出身,王森也就釋然了。
而且最開始,徐睿就和所有人說過,《最後的生還者》將會是一部有着電影質感的遊戲,採用電影類似的製作手法倒也不奇怪。
王森將視線放到自己的手中的複印件上,這裡面除了幻燈片裡的內容,也有分鏡稿。
他翻了翻,遊戲的最開始,是一對父女坐在沙發上的畫面。
這些分鏡稿人物比較精緻,但對動作指定沒有太多要求,顯然是初期的設計,可以看到這對父女的關係很不錯,短短几個鏡頭,從父親與女兒打鬧,再到哄女兒上牀,自己隨後的舉動,塑造了一派溫馨和睦的氛圍。
但王森知道,這個是末世遊戲,不可能會像過家家一樣的。
很快,隨着一陣騷動,父親發現整個城市陷入了一片混亂,他甚至不知道混亂的源頭,跟隨着朋友一起開車離開家中,分鏡以小女孩的視角刻畫了混亂的城市與燃燒的房屋。
這一段劇情之中,分鏡上標註了這是玩家操控的提示。
王森初看的時候,覺得很奇怪,因爲這一段小女孩從睡夢中醒來,在家中行走,接着被帶到車上的劇情完全沒有戰鬥的要素,玩家操控的小女孩也沒有什麼可以做的,只有到處看看而已。
但後來,在仔細體味到徐睿所說的電影化的遊戲概念之後,王森又突然覺得,這個看起來沒什麼用的設計卻強化了玩家的代入感。
試想一下,一個第一次玩遊戲的玩家,操控着手無縛雞之力的小女孩,在迷茫中遭遇變故,整個末世降臨的氣氛一下子就烘托出來了,尤其是在汽車後座,向外面張望的時候,如果是固定鏡頭,那麼就像看錶演一樣,可玩家能夠自己操控,並且汽車遭遇到的襲擊也會體現在鏡頭的移動上,這就很有代入感了。
王森之前經手的RPG是很傳統的類型,這類遊戲有一個特點,就是演出與遊戲是割裂的,簡單來說,就是演出劇情的時候會播片或者腳本控制的動畫,而遊戲就是完全的遊戲,除去一些對話之外,不會有額外的演出。
這個的好處就是製作組能夠控制遊戲的進程,並且節約大量資源,甚至還能投機取巧,最典型的就是黑箱子模式,許多RPG遊戲的室內場景其實根本就不是室內,而是一個周圍都是黑乎乎一片的,只有三個面的開放場景,在固定的腳本演出中,這種場景既節約美術資源,又降低程序負擔。
但如果放任玩家在這之中,在劇情演出之中活動,就會出現很多令人啼笑皆非的BUG。
還有一種播片演出的缺點就是固定,製作組很多時候不會對於一些戰鬥的結果不同而設計兩套演出動畫,比如一些必敗戰,但玩家有可能通過各種手段打贏,或者由於難度和等級等原因而將相當困難的戰鬥碾壓,這樣擊敗boss之後,結果跳出來的演出竟然是玩家艱難取勝或者大敗,演出與遊戲之間的割裂感便難以抹消。
而現在,徐睿的想法,則是將演出與操作之間的分界線模糊到幾乎感受不到,這樣,玩家的代入感會極高,自己的任何舉動帶來的影響都是有反饋的,整個遊戲體驗不會存在割裂感,正像一部電影。
這就是電影化的遊戲敘事!