怪物獵人,狩獵怪物之人。
在接下來的介紹之中,高英琦才逐漸理解所謂的“共同戰鬥類型”的動作遊戲是什麼概念。
總的來說,《怪物獵人》將是一款以PVE爲主的動作類遊戲,遊戲裡沒有職業的區分,角色的等級也僅僅是遊戲進度的體現而並不能提高能力值,玩家們在遊戲中需要接受一個個任務,或者去野外探索,與巨大的怪物戰鬥,將其擊殺或者捕獲,從而收穫它們身上的材料,打造裝備和武器。
從介紹聽起來,高英琦覺得這款遊戲似乎更偏重於戰鬥,因爲按照徐睿的說法,即使穿着最頂級的裝備,玩家也有可能被最初級的怪物殺死,但同時,只要你的技術過關,拿着最初級的裝備,也可以擊殺掉最強的怪物。
簡單理解過來,那就是裝備只能提高在戰鬥時候的容錯率,並非尋常網遊那種決定性的作用。
而遊戲的重點,便是共同戰鬥。
根據徐睿的解釋,遊戲在一個任務裡最多允許四個人蔘加,他們會並肩作戰,共同對抗怪物,這種聯機是基於網絡的,就像那些網遊的副本一樣。
總的來說,這是一款具有聯機功能的單機遊戲,但聯機部分的遊戲體驗佔到了很重要的部分。
高英琦本來還有些擔心,這樣的設計會讓遊戲的內容變少,因爲這相當於沒有小怪,只有boss的副本戰鬥,每一隻怪物都需要極大的心力去設計,而玩家在擊敗一隻怪物之後就容易感到厭倦,不願意重複刷同一只怪。
但很快,當幻燈片的介紹來到武器裝備這一塊的時候,高英琦原本的疑惑就煙消雲散了,因爲這一款遊戲一共有十四種武器可以供玩家選擇。
從最簡單的單手劍與小盾,到大劍,纖細的長刀,錘子,左右手雙持的雙刀,持大盾的長槍,到遠程的弓箭,弩槍,另外還有頗具幻想色彩的,可以在劍與斧頭之間切換形態的斬斧與劍盾合體之後變成斧頭的盾斧,以及同時可以近戰與炮擊的銃槍,甚至還有驅使蟲子的長棍與吹奏音樂的笛子。
這些武器的具體設計並沒有展現,但幻燈片上也體現了一些思路,比如大劍的戰鬥方式大開大合,依靠三段蓄力斬打出成噸的輸出,長刀靈活,不但有應對怪物攻擊的反擊招式,還能在戰鬥中收刀進行拔刀斬,而遠程則是另一種玩法,活生生將動作遊戲玩成了第三人稱射擊。
可以說,每一種武器,就是一種全新的玩法,當玩家們用一種武器擊敗了怪物之後,就可以切換其他的武器來嘗試,而每一種武器上手各有難度,精通則需要大量的練習,可以預想到,這將會成爲動作遊戲愛好者們熱衷作品。
數百套衣服裝備,幾十只截然不同的怪物,從雪山到森林,從沙漠到谷地,各種不同的地圖,構成了一個五彩斑斕的世界。
徐睿還特別強調,怪物們並不是完全獨立的個體,而是在整體的生態中佔據一席之地的存在,當食物鏈上層的怪物遇到下層的怪物,就會進行捕食,而當差不多級別的怪物遇到一起的時候,就會產生地盤的爭奪,獵人們甚至可以利用這一點,將怪物引到一起,讓它們自己互相廝殺,接着坐收漁翁之利。
這些講解讓高英琦浮想聯翩,他甚至已經能夠想象到玩家們身穿厚重的裝備,在山野間與怪物們戰鬥,每個人都拿着不同武器,有人在前方近戰肉搏,有人在後方支援射擊,這種人與自然的搏鬥讓人熱血沸騰,令高英琦心馳神往。
解說的會議持續了很久,在大致讓設計師們理解了這款遊戲的玩法與特點之後,霍洛斐纔開始佈置工作安排。
這次的設計任務不同於之前,將會按照區域來劃分,設計部的幾個小組每個組都要負責一片區域,設計這片區域的地圖,生態,以及出現的怪物的具體行動方式,每天的設計工作都要上傳到服務器上,供其他小組查看,互相汲取靈感。
徐睿還重點提到,每一片區域應當由兩種類型的怪物組成,一種是隻在這一片區域活動的怪物,另一種則是會進行遷徙的,會遷徙的怪物將會出現在兩個以上的地圖中,而只在單一區域活動的怪物,則需要設計完整的生態鏈條。
另外,還有一個小組,專門負責一些特殊怪物的設計,這些怪物一般都是劇情流程裡的怪物,只在特殊場地出現。
會議結束的時候已經是晚上七點多,但高英琦卻並不覺得疲憊,反而十分興奮。
“我們負責的是森林,這片區域很重要啊。”
他頗有些感慨,森林是玩家們第一個接觸到的區域,這裡的大部分怪物難度都不會很高,這意味着怪物動作設計沒有什麼發揮的空間,但同時,這個區域對於玩家的第一印象十分重要,試想一下,要是玩家們打開遊戲,玩了幾個小時的森林地圖就覺得無趣,那麼之後的區域再有趣都沒辦法阻止玩家的流失。
“對,乍一看森林好像沒有什麼趣味性,但仔細一想,能做的事情還是很多的。”
許良和高英琦來到了公司食堂,也有一些設計部的同事選擇在這裡解決晚餐,至於公司其他部門與別的公司的員工也偶爾能見到,初音遊戲的食堂在業界也算是出了名的物美價廉。
高英琦點了一份土豆燉牛肉,清炒荷蘭豆,西紅柿炒蛋,一份海帶排骨湯,許良則是辣椒小炒肉,炒土豆絲,一個紅燒獅子頭,外帶一罐可樂。
“比如森林並不一定是平地,可以有高低差,通過高低差來區分怪物的生活環境,最低級的怪物位於下層,而最強的怪物在上層,整個地圖就像是一棵大樹一般,玩家們的探索也將從低到高,最終在地圖最頂端與怪物戰鬥,當然,我就是隨口腦洞一下,具體還得看之後組內的會議。”
許良三言兩語,就勾勒出了一個別具一格的生態系統,聽得高英琦一愣一愣的。
就在高英琦還在考慮怪物們該用什麼思路來設計的時候,許良就已經從大局上將這個地圖描繪了出來,並且提出了一個相當好的構建思路。
高英琦原本以爲自己能夠設計出數十萬人歡迎的“荒野製造”地圖,在遊戲設計這一塊已經領先其他人不少了,但此時簡短的幾句對話,就暴露出來他比起真正的遊戲設計師還略顯稚嫩。
自己需要努力的地方還有很多,高英琦暗暗勉勵道。