熔山龍。
屏幕中出現的字幕是這麼告訴大軟的,這就是這頭巨大怪物的名字。
主角當機立斷,直接跳出了船隻,靠着手裡的鉤鎖,攀附在了熔山龍的身體上。
CG直接切換成了操作,大軟看着屏幕裡的提示,操作人物在岩石和岩漿之間穿梭,大有玩那種動作冒險遊戲的感覺。
一段劇情之後,熔山龍潛入海中離開,主角等人也安全來到了其他的船隻上,前方,晨光熹微,一座巨大的島嶼出現在大軟的眼前。
這就是新大陸。
接下來的劇情比較簡單,大軟控制主角在島上探索,很快就遇到了一隻長得像古代霸王龍的粉紅色巨龍,蠻顎龍,沒有與之戰鬥,在前輩們的掩護下,第五期調查團的人來到了前線基地【星辰】。
這是一個建立在海邊的巨大基地,分爲數層,看起來頗爲複雜。
之後按照慣例,主角被帶去一一介紹了一番整個基地的構成,有最底層的商業區,包括了一些研究學者,商人等,第二層則是工房區域,鐵匠在這裡幫忙鍛造武器和裝備。
第三層是貓貓廚師的餐飲區域,在這裡可以與朋友坐在一起享用美食。
最頂層則是公會區域,按照說明,是和隊友們聯機交流的區域。
大軟沒有聯網,自然就沒有去第四層,他回到自己的小屋,領了一套初始裝備,想了想,他選擇了試玩版的時候用過的弓箭作爲自己的開荒武器。
遊戲採用的是劇情引入,任務區分的模式,劇情負責讓玩家們認識到一頭頭生態各異,富有特點的怪物,而任務則是劇情的節點。
大軟自認爲玩遊戲算是不錯的,一路上倒是沒怎麼卡怪,很快,就玩到了狩獵蠻顎龍的任務。
這頭龍的體型更大,攻擊慾望也更加強烈,大軟又沒有去製作裝備,很快就被一口噴火送回了營地。
再度嘗試,這次,大軟被甩尾給帶走了。
還剩一次機會,他一邊躲閃一邊伺機待發,終於將蠻顎龍打到一瘸一拐,回到老家睡覺。
見狀,大軟急忙拿上大爆桶,放在了蠻顎龍的腦袋前,接着張弓搭箭,一發龍之一矢射了出去。
一連串數字亮起,蠻顎龍醒了過來,雙眼通紅,怒吼一聲。
大軟本想迂迴周旋,但沒想到的是,蠻顎龍睡覺的地方,不是平地。
這是一片區域由藤蔓交織而成,平常走上去沒什麼問題,但像蠻顎龍這種體型的在上面移動,就會導致晃動,這晃動傳遞到人的身上,就很容易站立不穩。
“這也太真實了吧。”
大軟看到自己的角色一個趔趄,跪倒在地。
接着,蠻顎龍一個啃地龍車衝過來。
任務失敗。
“靠!”
大軟差點摔手柄,這時候,他纔回過神來,一個白天的時間都已經被他用來玩《怪物獵人》了,辦公室的人都開始陸續下班了。
想了想,大軟給家裡人打了個電話說自己要加班,便又繼續研究起遊戲來。
由於吃了防禦力低的虧,他開始研究裝備,這才發現,這遊戲的裝備系統也十分複雜。
首先是武器有多種分支,一般都可以從礦石製造的礦石武器和骨頭製造的骨質武器衍生出來,所使用的素材就是怪物身上,地圖裡採集的道具。
而使用對應怪物的素材製造出來的武器,也具有不同的特性。
比如飛雷龍的素材製造的武器,就帶有雷屬性,毒妖鳥製造的武器,就帶有毒屬性。
同時,武器的外形也有不同的變化,風格迥異。
而裝備更是五花八門,每一種怪物對應的裝備有兩套,第一套裝備上的技能更多,第二套上的孔位更多,而孔位可以插珠寶,對應了技能。
換句話說,如果玩家的珠子比較多,技能更好,那麼第二套顯然更滿足需求,而在開荒的時候,物資貧乏,第一套就比較有利。
每件裝備上的技能也不太一樣,不過大體上能夠看出一些規律,比如土砂龍的裝備就看重防禦,提升了防禦性能與防禦,飛雷龍的裝備則強化了雷屬性攻擊之類的。
而且,裝備的外形也造型各異,比如騷鳥的套裝,活脫脫就是一個異域舞娘的形象。
同時,這些素材還可以給貓貓做裝備,大軟甚至覺得,貓貓穿的裝備要比自己身上的好看多了。
研究了好久,大軟才發現,自己的素材都不夠做一套裝備的,不是缺這個,就是缺那個,於是,只能回頭去欺負之前打過的怪。
晚上九點多,大軟才終於做好了一套自認爲還不錯的裝備,決定再度挑戰蠻顎龍。
這一次,有了之前的經驗,再加上裝備變好了,大軟花費了差不多四十分鐘,終於幹掉了蠻顎龍。
當蠻顎龍倒下的那一刻,大軟竟然發現自己握着手柄的手有些微微顫抖,整個人處於極端的亢奮之中,這種遊戲體驗,多少年都沒有過了!
如果說,《荒野之息》帶給大軟的是暢遊世界,隨心所欲的自由,那麼《怪物獵人》,毫無疑問就是與自然戰鬥的激昂壯烈,血與血的廝殺,汗水與汗水的碰撞,這真正纔是男人的浪漫!
而且,在晚上做裝備而刷怪的時候,大軟就有所覺察,自己的確是在逐漸適應這一款遊戲,明明在第一次見到的時候還手忙腳亂,疲於奔命的怪物,在第二次,第三次見到的時候,就已經能夠記住它的一些招式動作,從而規避了,這種記憶是源於肌肉的,反饋到大軟身上,他確實有一種自己變強了的感覺。
這是與裝備驅動,等級驅動的遊戲截然不同的感覺。
大軟知道,一般的遊戲都會有一個反饋曲線的設計,簡單來說就是玩家的付出與收穫之間的間隔,短的比如抽卡手遊,玩家充錢就能抽卡,短時間反饋十分強烈,但也容易導致抽完之後索然無味的賢者時間。
比如《荒野之息》,玩家的探索和收穫,就是很明顯的反饋,間隔時間比手遊短暫,但也是顯而易見的。
而《怪物獵人》的反饋曲線,很明顯要漫長得多,也更不明顯。
可能玩家打完了一隻怪,也沒感覺自己有哪裡變強了,也沒辦法從等級,裝備上看到自己的變化,但這種反饋是潛移默化的。
尤其是像大軟遇到蠻顎龍這種,讓自己艱難戰鬥的怪物時,這種壓抑就會更明顯,甚至一度會讓大軟感到絕望。
可一旦他擊敗了敵人,這種爽快感是無與倫比的,就好像真正的狩獵,長久的蹲守,追逐,只爲最後的一槍致命的快感。
這是現在很多遊戲都沒辦法,或者說不敢去嘗試的,因爲很多遊戲都想着快點給玩家刺激,加快遊戲節奏,恨不得十分鐘就要展現出自己的全部,當然,這背後也是遊戲本身內容的貧瘠。
而《怪物獵人》,大軟覺得,製作組是真真正正地想要向玩家們展示這一個世界,這一片新大陸。