第443章 天空之城,國戰第一天

十月九日。

趁着十一長假,競技聯盟很體貼的加密了賽程,讓廢土愛好者在長假中痛痛快快的看完了一輪聯賽。

所以當長假過後,聯賽第四輪落下帷幕,賽程就出現了一個小小的空當。

廢土公司的國戰,就定在了這一天開打。

這一天早上,好多人早早的起牀,等在遊戲機前,就好像等待新區開放一樣。

八點鐘一過,遊戲裡面各大主城上線的白光於是鋪天蓋地。

白光過後,早已經做完了先期任務,出現在各個空港碼頭的玩家們登上了比賽專用的浮空艇。

這些浮空艇把他們載往了位於諾亞的發射場,然後一艘一艘的飛船發射,將他們送往了太空……

足足超過五分鐘,完全是過場動畫,玩家選擇了確定就只能看戲了,無論是做完了任務立刻趕赴戰場的,還是對國戰完全沒興趣的,都不可避免。

幾十艘巨大的反重力飛船啓動,連成了長長的隊列,就好像一串璀璨的珍珠項鍊,井然有序飛向了太空,每個大區的每個玩家,只要身在戶外,視野開闊,一擡頭就能看到。

國戰開啓,這是廢土中的大事件,必須如此規模浩大,雖然……國服玩家因爲這樣那樣的事端,平白被分散了很多精力,最終參與的人數,遠遠不如遊戲公司所預期的。

普通玩家數量受到了影響,遊戲媒體來的就也不多。

不過來的那些還是盡心盡力的採訪着。很快做出了播報。

事實上也不需要播報,根據廢土公司的設定,反重力飛船一艘的運載量是一萬人。數天空中那些巨大的反射着陽光的飛船的數量,就大致可以估算出參與玩家的總數量了。

中國大區參與的滿級玩家數,大約在四十八萬上下,與遊戲公司預計的至少過百萬規模,差了幾乎一半……

而這個時候,以日韓玩家爲主,澳大利亞、新西蘭、太平洋諸島國以及俄羅斯東部玩家爲輔的日韓大區。已經在一個小時之前進入國戰區了。

最終統計參戰人數,在八十三萬。

除了技術以及法律的層面,對於開國戰來說。時區也是個很大的問題。

必須通過設定以及其他一些方式,人爲的彌補由於時差帶來的不便。

廢土公司目前採取的方案,是最簡單直接的一個……相鄰時區也相鄰據點。

日韓大區是第一個開國戰的,一個小時後。中國大區開張。據點相鄰;再一個小時後,東南亞大區開啓,就在中國大區據點的另外一邊;一個半小時後,是印度大區,再往後邊排一點,然後是歐洲和非洲,最後是拉美和北美……依次類推。

或許有人會奇怪,這樣分佈的話。那處於首尾兩端的國家,豈不註定了沒有交鋒的機會?除非將四周的國家全部打敗的。橫插整個地圖?

完全不會的,爲了解決這問題,廢土公司精心打造了一張沒有首尾地圖。

國戰開的實在太倉促了,以至於很多設定、細節,都沒有完善。

所以只能採取一些變通的法子,這些變通的法子具有唯一性,不可複製,但至少開第一次國戰是夠用了,至於以後的……以後再說吧!

廢土史上第一張國戰地圖——天空之城。

是懸浮在太空中的圓柱型人造巨城,其直徑一百公里,高度一百公里,從一側剪開平攤的話,就是一張100×π三萬多平方公里的矩形地圖。

相當於數個新區規模。

不過這還並不是全部……

這座巨城懸浮在太空中,以核能量核心、宇宙射線以及來自太陽的能量維持着運轉。

巨大的圓柱體圍繞柱心緩緩旋轉,以產生離心力,模擬出重力效果,讓人能夠在圓柱內表面上自由行走。

不過,一百公里直徑的內表面只是第一層罷了。

整個直徑百米的圓柱體並不是空心的,而是幾乎實心的。

外表面之下,還有次外表面,次外表面下,還有次次外表面……

一層一層的結構好像洋蔥一樣,又彷彿是地球上的摩天大樓,從外表面,一直排到了天空之城的主軸中心線上。

這纔是整座天空之城的全部。

倘若將所有這些空間都平攤開來,恐怕幾十萬,甚至上百萬平方公里都是有的!

各大區的玩家被反重力飛船載着,一路從各自的地圖飛到了這個地方,然後從天空之城破損的缺口處鑽進去,把人放下。

再之後,這些飛船也就不回去了,而是留了下來,原地組裝聯合拼接成了一座城市基地,

當基地落成,城防出現,整個過場動畫纔算是結束。

整個過程跟二十級一轉時的重返地面任務有些像,不同的是,這裡的野外沒有補給點,更加連一張最基本的粗糙地圖都沒有。

雖然從外面看上去,天空之城規矩圓整,似乎很好辨認的樣子,等鑽進內部,開始隨着堅城一起旋轉,看着地面上那參天高的古木散發着熒光,聽着漆黑的森林裡面,那此起彼伏的獸嚎鳥叫……

這裡的環境和地面上並沒有太大區別,甚至根本無從判斷東南西北,就更加不要說,找到敵方的陣營開始戰爭了。

國戰,不是一場戰爭,而是曠日持久的戰役。

國戰區,其實就是一種全新的大地圖,只是這張地圖的規則有些特殊,將全世界各國玩家都放在了一起較量,沒有太過強大的npc勢力。

玩家要在這裡戰鬥很長時間,通過完成日常來建設基地,加強城防,削弱敵人,充實自己,直到最終取得戰鬥。

隨着幾十萬玩家漸漸安定下來,並開始在主基地的周圍走動,查看各種npc,領取每天的日常,

很多未公佈的信息也被大家漸漸總結整理出來——=

首先,國戰地圖是有類似於以往的經典即時戰略遊戲的戰爭迷霧的。

玩家探開了地圖,將所探區域的地形地勢描繪成圖,發給每一個參戰的玩家知道,這是擁有測繪類技能玩家的技能。

不過即便地圖探開了,也只是顯示出地形地貌罷了,並不會直接將敵人標註在地圖上,除非那附近有人。

地形角度,視野距離,偵查技能等級,能否堪破隱形……所有這些,都會讓不同玩家所偵測的範圍內的情報,出現極大的差異。

第二,雖然主城中有各種各樣的日常任務,從修路駐橋砍伐樹木,到剝皮製革挖礦鍛造,什麼樣的任務都有,但是最賺錢的日常……還是殺人,殺敵人,這畢竟是國戰啊!

第三,爲什麼一進到天空之城,整個地圖就完全沒有了邊界,甚至都顯示不出東南西北來了。

玩家一開始不知道,隨着探索的持續進行,漸漸的明白了。

這畢竟是國戰,而不是經典的即時戰略遊戲,雖然有戰爭迷霧,地圖需要探索,但地圖上顯現的資料對於雙方來說是公開的。

因爲這裡參戰的是普通人而不是程序的npc。

就算大家的愛國心十分強烈,幾十萬人裡面沒有一個內奸,還有現場直播,還有記者們各種角度各種方式的航拍直拍實時播報呢……

情報根本就藏不住,敵人的就是自己的,自己的就是敵人的。

這種情況下,只要有東南西北,能夠分辨出地圖邊界,那就很容易能判斷出敵人的位置了。

廢土公司想要的國戰,不是橫衝直撞蠻不講理的兩軍對戰,而是希望能有謀略有攻守有看頭的真正的戰爭,當然要竭力避免這種情況的發生。

第四,比了保證比賽的公平性,野外的難度係數相當高。

當然沒有三級封禁那麼變態,但肯定比高手領域這樣的一級封禁之地要強,基本是二級封禁之地的水準。

雖然參戰的人數很多很多,但是變幻莫測的氣候,超強的野怪以及複雜多變的地形,還有缺乏補給的野外環境,一旦死亡只能從主基地中復活這些特性,都令的野外探索相當的困難。

所以玩家的第一件事,就是建設,建設主基地,通過日常任務漸漸破解天空之城的控制系統,對野外的怪物進行壓制。

也就是說,隨着建設程度的提高,野外怪物的實力會漸漸的降低。

當然了,這過程中玩家的裝備實力以及打法技術,也會通過野怪的磨礪而逐漸的進步。

當此消彼長達到了某個臨界點,參賽者們纔算有了自如出城的能力,那之後各方勢力纔有大規模野外遭遇的可能,在這之前,基本只能各自悶頭髮展。

否則大隊人馬出城趕往地方陣營,還沒走到目的地就半路上被野怪消滅掉了,那就太尷尬了……

而且這種建設,是世界玩家同一個進度!

因爲大家破解的是天空之城同一層的防禦系統,因爲需要如此,方能夠抵消進出時間的差異帶來的不公。

於是國戰第一天,就在大家熱火朝天的建設,以及城外野外熱火朝天的攻城中度過了,直到……(……)

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