等到音樂會結束人羣漸漸散去,時間已經來到了深夜。
但對很多人來說,這個夜晚纔剛剛開始。
艾斯特直接帶着他們走進後臺,安排比較緊的團隊必須連夜離開,不過紮根於美國本土的異聞錄顯然不是其中一份子。
“洛佩茲小姐?還有這兩位……應該就是之前聯繫我們的SCP基金會……”這次是純正的英語,所幸在場之人都能聽懂。
異聞錄的主唱是個引人注目的女人,她身量高挑,及肩長髮被染成與美瞳一樣清淺的藍色,特意化好的眼妝在舞臺燈光下熠熠生輝。
“請稍等一下,這裡並不是個談事情的好地方。”她匆忙把臉上有些過分花哨的舞臺妝容卸下,回頭望見自己差不多已經收拾好了的同伴,再想想這周圍可用的地點,“或者你們不介意去我們的工作室看看?”
異聞錄的所在地就是這座城市,從會場抵達公司的路程花不到半小時。
路途遠近倒不是問題,關鍵點在於……
“都這個點了,你們還有人在加班?”
“加班?不,當然不是。”主唱卡蜜拉很理直氣壯地說,“他們只是自願留下來看演唱會。”
團隊的核心人物都上臺了,其他人難道能像往常一樣回家睡覺?
搞完演唱會之後會工作室繼續嗨,這不是很理所當然的事嗎?
正好有不錯的合作者找上門來,順便談一談不也挺好的嗎?
於是關理他們幾個就被亢奮期還沒過的異聞錄衆人一起拉回公司了。
葉凌星忍住打呵欠的衝動:“我時差還沒倒過來。”
所以,爲什麼他要在剛剛到美國的第二天,就跟着本地人一起熬夜?這是正常人能扛得住的嗎?
“那你先回去繼續倒時差?”關理小聲跟他說。
葉凌星看了自己的臨時老闆一眼。
這人睡得好像比自己還少……慢着!關理真的睡了嗎?
如果葉凌星沒記錯的話,他醒着的時候就沒看到關理睡覺,他睡着的時候……天知道另一個人在幹嘛。
”你不困嗎?”
“不困。”
“……”葉凌星不禁懷疑自己是不是提前步入老齡期了體力纔會跟不上。
雖然他才22歲,卻感覺心已經老了。
算了,熬夜就熬夜吧,也不是沒熬過。
所有人當中,只有系統知道一切,但系統不能說。
自從關理髮掘出重構自己部分身體來抹消疲勞的用法,他就進入了非常不健康的超長待機模式。
——哦,對正常人而言非常不健康。
而對關理來說……反正死不了,那就往死裡折騰。
系統覺得自己的存在感被再一次削減了,以前起碼還能當個自動訂外賣機,現在它就是個隨身搜索引擎,還不用交網費的那種。
可即便如此,系統也是不會屈服的!
智能抓取,自動翻譯,隨叫隨到,永遠沒有網速之憂,其它搜索引……呸,其它系統做得到嗎?!
默默備好一切可能會用到的資料,以便於在管理員需要的時候恰到好處地送上,今天的系統也非常盡職盡責。
“你們的SCP基金會,還有你們那個叫做《未明》的遊戲,之前我們就聽說過。”這便是異聞錄同意合作的理由。
他們是樂意幫助各種有錢沒錢的獨立遊戲製作音樂沒錯,但也不是對每一個看似合理的請求都會給予迴應。
異聞錄非常挑剔,也足夠任性。
他們選擇遊戲的第一要求是“傑出”,第二要求則是“我喜歡”。
呈現在衆人眼中就是完全不知章法的篩選條件。
傑出遊戲的最終目的,是要讓人擁有自由而醒覺的靈魂。
宏偉架構、異步合作、內容分享,這便是偉大遊戲的“聖三一”。
孤獨與自由,愛與死,存在與虛無,對這些的渴望和無能爲力,是跨越文化界限而普世的。
玩家熱愛離經叛道又真誠勇敢的廠商,就像從真實世界遙望向魔王發起挑戰的勇者,這樣超現實性的傳奇正是遊戲的本質屬性。
它們能讓人看到久被掩埋的英雄主義和理想主義,在思想與渴望之中再一次發出光來。
於是人們主動爲其奉上一切:利益、讚美,以及虔誠。
——這是商業時代的宗教信仰。
“做音樂的時候,我們的身份是玩家,而非遊戲製作者,從始至終都是。選擇遊戲音樂這條路,自私地說……是想要從他們的想象力當中,獲取另一類音樂的靈感。”異聞錄真正的負責人把一部分人趕回去睡覺,這才坐下來跟關理與艾斯特詳談,“藝術總是共通的,不是嗎?”
人們常說電子遊戲是第九藝術,擁有前代藝術類型從未具備的交互性和即時反饋能力。
而所謂的“第九藝術”,看起來更像是多種藝術的集合。
音樂當然也是其組成元素之一。
這正是異聞錄和其它音樂製作公司完全不同的地方。
他們不是爲了音樂而選擇了遊戲的途徑,而是因爲熱愛遊戲才決定走上音樂的道路。
負責人,同時也是異聞錄創始人的埃德蒙熟練地開始吹噓自己,“如果不是我們的第一個獨立遊戲沒做完,你們絕對能在TGA頒獎典禮上看到異聞錄的名字。”
TGA,The Game Awards,有着“遊戲界奧斯卡”之名的最高權威獎項。
關理:“……”你們還挺有野心的哈?
“還TGA,你先把策劃寫完再說。”卡蜜拉拿着兩罐冰過的可樂過來,打開其中一份遞給埃德蒙,同時招呼到來的幾位客人,“要喝點什麼?除了酒應該都有。”
埃德蒙停下來喝了口,然後仿若無事一般繼續往下說,一點兒都沒有被揭了短的尷尬,心理素質可謂極強。
“畢竟我們做的是遊戲音樂,主要是爲了加強遊戲的氛圍渲染,音樂本身的魅力反倒是其次……”
他說想做遊戲還真不是開玩笑。
身爲一個音樂工作室,異聞錄對遊戲的瞭解比起很多遊戲工作室也毫不遜色。
他們都是真正的玩家。
玩家因何而沉迷遊戲?
沉浸式的體驗、明確高效的反饋、參與偉大故事的共鳴……無數人從社會學、心理學、傳播學的無數個角度去分析,答案各有不同。
埃德蒙相信的是最廣爲流傳的那種。
“心流理論,或者說上癮論。”他認爲這是人類自我慾望的滿足,“遊戲是慾望的象徵,一種上癮機制。”
在歐美曾經盛行過的新行爲主義裡,應用心理學家希斯贊特米哈伊提出了“心流”的概念——
全神貫注的狀態即爲心流狀態。
“心流”的產生往往意味着人類幸福的最高形式:自主而積極地投入某種事業,並由此獲得目標感的滿足。
遊戲是近在咫尺的心流體驗。
也是最容易得到的一種。
所有遊戲的誕生都附帶有“內在獎勵”的存在,它使得玩家可以“因充分投入帶來享受”。
古希臘語將其形容爲autotelic,意爲“自成目的”。
是的,遊戲就是這麼一種東西。
給你一個內在的目的,驅使你全情投入去達成它。
也終能將其達成。
一切付出必有回報,因而比現實更加迷人。