跟夏江打完電話之後,孟暢跟廣告營銷部的幾個骨幹員工開了個小會,把採訪的事情給定了下來。
因爲夏江那邊得先把對烏志成、邱鴻和孵化基地的採訪完成,還需要一定的時間,所以跟孟暢的專訪就約到了下週二。
孟暢已經藉口自己工作繁忙推脫掉了,但他得推幾個同部門的骨幹員工上去頂一下,走個過場。
當然,也沒特別交代什麼,因爲孟暢一直覺得廣告營銷部的這些員工都是一些很聽話的工具人,一起工作這麼久了合作都比較愉快,都是比較值得信任的。
孟暢的這點小心思,廣告營銷部其他人都不知道,自然也不擔心這採訪出什麼幺蛾子,只要大家正常完成採訪流程就可以了。
安排完採訪相關的事情之後,孟暢又回到自己的工位上,繼續玩《使命與抉擇》。
他在上班時間一直高強度地玩,總算是已經把測試版本的劇情內容給打完了七八成。
孟暢之前沒有任何的RTS遊戲經驗,但畢竟《使命與抉擇》並不是傳統意義上的RTS遊戲,對操作的要求很低,所以孟暢玩起來也並沒有那麼難,只要稍微動動腦子,就可以打到目前這個階段。
不過在遊戲的後期部分,難度還是會有所上升的,需要更深刻的遊戲理解和更好一些的操作才能通關。
其實對於瞭解遊戲來說,孟暢目前的遊戲進度已經差不多了。
就像很多3A大作一樣,一般把主要的遊戲內容遊玩到六七成,遊戲的大部分機制、玩法都已經解鎖完畢了,再往後玩無非就是看看劇情結局。
所以,孟暢心裡基本上也比較踏實了,以他的視角來看這遊戲似乎也沒有那麼好玩。
尤其是遊戲中主打的AI系統,似乎並沒有那麼智能,這讓遊戲的核心玩法所帶來的樂趣被大大削減了。
孟暢不懂太高深的遊戲設計理論,但他作爲一個沒接觸過RTS遊戲的普通玩家,其實是可以代表很多“圈外玩家”的意見。
以《使命與抉擇》的大投資來說,如果這款遊戲只能取悅RTS遊戲玩家、國產單機遊戲圈子的玩家,而不能達到“破圈”、讓很多對RTS遊戲原本不感冒的玩家也購入的話,其實是很難收回成本的。
所以孟暢覺得,這款遊戲發售後銷量不佳、收不回成本的可能性還是存在的,而且很大!
這樣一來,即使自己的宣傳方案失敗,也還是有可能拿到提成的!
這讓孟暢備受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來的這段時間裡,他還是要每天花費大量的時間去玩這款遊戲,以防萬一。
廣告營銷部的員工們每次路過,都能看到孟暢在玩《使命與抉擇》,不由得被孟哥的敬業精神所鼓舞和打動。
……
……
4月5日,週四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁杰、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智能實驗室,查看新的人工智能技術在《使命與抉擇》這款遊戲上的應用成果。
沈仁杰首先向衆人講述了一下這次人工智能技術突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能製作出來的遊戲AI相比之前AI而言的最大特徵。
這次的新技術可以允許AI在遊戲的基礎規則基礎上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。通過數十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個遊戲過程中所選取的整體戰略,都可以被人工智能量化爲一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智能每時每刻都可以同時操控對戰雙方就進行自我博弈,並且在勝率可量化之後,就可以通過自我調節,從而讓整局遊戲的發展始終掌控在AI的手中。
而這一技術應用於《使命與抉擇》之後,最突出的特點有兩個。
首先,在有“擬真元素”的戰役中,表現會更加真實、難度更加線性。
原本通過電腦AI表現“擬真元素”是比較僵硬的。
在戰鬥中,某個單位不聽指令,或者整支部隊四散潰逃,具體的表現方式不同,給玩家呈現出的觀感也會有天壤之別。
何安、孟暢、胡顯斌等人都進行過試玩,普遍反映AI的表現不夠完美,就是因爲“擬真元素”的表現很難讓人滿意。
因爲AI的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術應用之後,AI所作出的“擬真元素”模擬,都是立足於現有勝率基礎上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行爲都有一定的合理性作爲支撐,擬真感就大幅增強了。
簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得“它瘋了”,而現在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。
“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術所帶來的改變。
甚至在主角演講之後的劇情中,人類部隊因爲受到鼓舞而爆發出強大的鬥爭意志,這時候AI可以做出比人類更聰明的決策。
這種決策會顯著提升整體戰鬥表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,並沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。
其次,隨着時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支持遊戲推出更多相關的玩法。
《使命與抉擇》畢竟是一款RTS遊戲,雖然像孟暢那種完全不懂RTS遊戲的玩家可能會卡關,但對於一些老手來說,通關遊戲劇情並不難,而在通關之後,他們就失去了繼續探索遊戲深度玩法的動力。
其他的RTS遊戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家羣體中通過天梯的方式自動篩選高手。
玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,遊戲的壽命自然也會相應地延長。
但《使命與抉擇》的做法完全不同傳統RTS遊戲,爲了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,並且只有兩個種族也毫無平衡性可言。
PVP天梯可以做,但做出來的效果絕對不會太好,常規PVE的強度又不夠,高手很快就會失去興趣。
現在,新的人工智能技術可以提供一個“永恆戰爭”的玩法,也就是“無盡模式”。在這個模式中,AI的戰力將會不斷提升,難度曲線會非常平滑,讓喜歡這款遊戲的高手可以通過PVE的方式沖天梯,獲得一個長遠的目標。
當然,PVP甚至多人對戰玩法也是可以做的,只不過這些玩法因爲平衡性差,就只作爲娛樂模式而存在。
除此之外,原本戰役模式也會受益。
原本戰役關卡設計都是由設計師完成的,難度曲線可能並不平滑,有時候難度提升不夠,玩家可能會連着打完幾個關卡都沒什麼感覺;而難度提升太多,又會讓玩家卡關。
在新的人工智能技術幫助下,設計師不僅可以對原本的關卡設計進行優化、調整,還可以根據實時勝率計算對關卡難度進行動態調整,讓玩家在遊玩劇情模式的過程中更加順暢。
而在這一系列的改動之後,《使命與抉擇》這款遊戲才總算是補上了最後的一塊短板,最後的一點小瑕疵也被完美地解決掉了!
接下來直到發售之前,騰達遊戲的設計師們都將對《使命與抉擇》的關卡設計和一些細節進行調整,確保遊戲在發售時能達到完美狀態。
《使命與抉擇》算是最先吃到紅利的遊戲,而這次之所以把王曉賓和閔靜超等人也全都叫來,就是爲了讓這次的人工智能技術能夠應用到更多遊戲上。
尤其是《健身大作戰》和GOG。
《健身大作戰》中,遊戲中的人物會頻繁地和玩家對話,這項新技術可以提升遊戲內角色的深度學習能力,可以通過玩家對AI行爲的反饋,讓遊戲內角色的行爲更偏向於玩家的喜好。
也就是說,原本的養成只包括身材、服飾等,但在加入人工智能技術之後,遊戲內角色的性格也會隨着跟主角的親近而發生變化。
這樣一來,每個《健身大作戰》的玩家都可以在遊戲中把自己喜歡的角色培養成與自己更加默契的狀態。
而在GOG中,這項技術也可以用來開發難度更高的人機對戰系統。
當然,GOG已經有大批職業選手,各種戰術和套路也已經十分豐富,以目前人工智能技術而言,想要吃透這些戰術、跟職業隊過過招那是不可能的,還有很長一段路要走。
但至少這種級別的人機去跟白金以下分段的玩家過過招是完全沒問題的。
雖然這還只是一個雛形,但它的發展潛力很大,甚至未來有一天可能會出現人工智能與職業戰隊同臺競技的畫面也說不定。
也就是說,這次的人工智能技術雖然並沒有直接提高OTTO手機上AEEIS人工智能的競爭力,但卻對騰達旗下的諸多遊戲部門產生了極爲深遠的影響!