168、對玩家的惡意滿滿

皇城南區,黑島公會。

沈牧介紹了《黑暗之魂》的世界觀和背景之後,開始對任務進行分配。

黑魂的整個劇情並不算長,也沒什麼對話和互動,甚至連NPC都很少。

主要流程無非就是打(shou)怪(nue)和跑(pao)酷(lu)。

但是,遊戲中的場景卻很多,足足有二十幾處。

就算找了外包的造夢師團隊,也需要花費不少時間來精雕細琢。

而且,前世的黑魂有明顯的趕工痕跡。

結晶洞穴、混沌廢都伊扎里斯、夾縫森林等場景,明顯還可以處理得更加精緻:

場景中有很多冗餘部分,流程不夠緊湊,怪物和Boss太傻等問題,只要時間充分,都能得到解決。

這些內容,沈牧打算進行一定程度的彌補。

所以,整個開發的進程也得抓緊了。

“這個地圖……會不會太過於複雜了?”

蒲筠到底是經驗豐富,最先發現了地圖設計上的特殊。

黑魂1的世界地圖,近似於四分之一個球體。

除了油畫那一關,所有場景真實無縫地連接在一起。

每個區域都至少能通往三個不同其他區域。

因此,玩家在探索的過程中,極少會感覺被逼着往某個方向走。

這也是黑魂注重“初次體驗”的原因:

玩家永遠不知道前面在等着的是什麼。

原本迷路的玩家,無意中打開一扇門,可能就回到了熟悉的地方。

或者,路上看見的某個場景,明明隔得很近,卻要繞一大圈才能到達。

這些體驗,都會給玩家帶來自由探索的驚喜。

當然,除了驚喜以外,也挖了一堆大坑:

剛玩遊戲的菜鳥們,完全找不到路,很容易就走進了高等級怪物的區域。

想象一下,勇者剛出新手村,就去挑戰大魔王。

那肯定被虐得懷疑人生啊!

問題在於,黑魂中的怪物,是沒有等級提示的。

而且,玩家都聽聞過黑魂的難度。

既然會進坑,肯定已經對受虐有了心理準備。

這就導致他們被高級怪吊打之後,還以爲是自己菜……

死億次也就罷了,關鍵是前期還沒有傳送點。

黑魂的設定中,篝火系統很重要。

玩家可以在篝火邊上休息時,

恢復生命值、補充藥瓶、調整法術咒語、整理裝備,

甚至修理和升級武器盔甲。

但是,在遊戲開始時,篝火無法提供快速傳送功能。

要到中後期擊敗一個重要boss後,才能激活。

玩家想要去任何一個地方,都得實打實地跑過去,沒有一點偷懶的機會。

更要命的是,黑魂爲了追求真實,將鐵匠和商人等NPC散佈在地圖各處。

玩家每次需要升級武器和購買物品,都只能反覆去跑自己早已探索過的區域。

而且,路上到處都是機關和陷阱。

陡峭的懸崖、無護欄窄路、墜落陷阱等,隨時都會給大意的玩家一個驚喜。

很多玩家一週目的大多數死亡,都是摔死的。

說實話,就算黑魂的戰鬥,變成真三一樣的割草。

這個詭(keng)異(die)的地圖設計,仍然能夠勸退不少人。

“是的,這個地圖確實很複雜……”對於蒲筠的疑問,沈牧表示認可。

接着,他又補充了一句:“如果連你們都覺得簡單,那豈不是很失敗?”

在場衆人:???

雖然他們早就知道,沈牧這次打算製作一款難度很高的遊戲。

但沒想到,光是一個地圖,就已經玩出花了。

說實話,這個地圖塑造了一個完整的立體世界,稱得上巧奪天工。

尤其是它在縱向上的延伸,更是讓蒲筠感到驚豔。

大部分人在面對一望無際的平原時,雖然會感到壯闊,但看多了就很乏味;

但如果橫亙在面前的,是一條萬丈深淵,

想必許多人都會雙腿發顫、手心流汗。

在黑魂中,地上的內容是有限的。

地下的場景佔據了很大比例。

隨着遊戲的進展,玩家不斷地深入地下:

從陽光,到室內,到火把,到伸手不見五指,再到熔岩……

根本不需要用環境和天氣來解釋光線的明暗。

而且,這種縱深感的疊加,足以讓玩家感到壓抑,如同一點點步入深淵。

本以爲自己到底了,誰知道下面還有!

一次又一次地打破預期的過程中,玩家也刷新着自己的“世界觀”。

所以,在蒲筠看來,

坑爹的地圖配上壓抑至極的氛圍……

這擺明了是想盡辦法折磨玩家嘛!

簡直是對玩家的惡意滿滿!

他甚至有點同情黑島公會的員工了:

《黑暗之魂》完成後,肯定會安排員工進行測試。

光是想想,都能感受到他們的絕望。

當然,蒲筠作爲造夢師,是不用承受這份絕望的。

相反,他還從這種立體式的設計中,獲得了許多感悟。

結束了地圖上的討論之後,沈牧便轉向了下一個環節——戰鬥系統。

“戰鬥系統的關鍵之處在於,等級和裝備的積累,給玩家帶來的提升十分有限……”

沈牧說到這,嘴角上揚,露出笑容,“只有通過不斷地戰鬥,掌握技巧後,才能遊刃有餘地處理各種情況。”

看見這個笑容,蒲筠心裡咯噔一下,有種不好的預感。

他知道,沈牧的意思是,玩家需要被虐上好幾遍後,才能摸清怪物的套路。

太可怕了,簡直是殺人誅心啊!

蒲筠開始心疼這一屆的玩家了。

其實,在前世,《黑暗之魂》的戰鬥系統獨樹一幟,堪稱業界的標杆。

只不過,稍微難了億點點而已。

玩家只要掌握好盾反、破盾、二人轉、翻滾、打出硬直、處決、背刺……等技巧後,遊戲就變得很簡單了。

整個黑魂的戰鬥系統,和冷兵器時代的格鬥術很像,

玩家在面對不同體型的怪物時,需要採取不同的戰術。

最開始,在不熟悉怪物的攻擊模式情況下,玩家肯定會被揍得生活不能自理。

一但掌握了戰鬥的規則,熟練運用之後。

玩家通過盾反或者破盾,甚至能一套帶走對方。

這種付出艱辛努力,看着自己逐步提升的成就感,

也是很多玩家一邊被虐,一邊甘之如飴的原因。

另一方面,從自由度上來說,黑魂的戰鬥系統並沒有做什麼限制。

只是通過屬性點,來讓玩家有所取捨。

不同的武器,對屬性有不同的要求。

只要加點合適,也可以嘗試近戰法師、火球劍客等花裡胡哨的玩法。

當然,對於在場的衆人而言,他們也算是見識了沈牧的可怕:

這傢伙虐起玩家來,完全是360度無死角啊!

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感謝【人工小】的打賞!

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