422 聖誕博弈(八)

“遊戲可以玩,但是對於一個涉嫌危急國家安全的遊戲公司,我們也自然應該保持抵制的行爲,千萬不能因小失大……”

“我們日國也有諸多好玩的遊戲,像我們的馬里奧系列,還有魂斗羅和最終幻想系列……這些都是很經典很好玩的遊戲,哪怕是世嘉出品的遊戲,也有一些不錯的選擇,至於奇蹟時代,這樣一個非我們國家出品的遊戲,我們不應該不顧安全的去接收……”

“國家已經聲明,奇蹟時代的遊戲涉嫌違規,這就意味着他們的遊戲或多或少肯定是傳播着不好的內容,價值觀上面肯定是有問題的,這樣的一個公司,爲什麼我們還要選擇他們?”

“抵制奇蹟時代,從我們每一個玩家做起!”

大大小小的知名媒體人,都在不同的地方,不同的平臺發表着自己所謂的“專業”見解。

奉勸着玩家拋棄奇蹟時代的遊戲。

輿論的風波,在日國的大地上席捲。

不過這樣的情況沒有維持多久,一位日國有名的教育家接收一個公開的電視訪談時,發表了自己的看法,隨後這個教育家的話,被迅速的在TX羣中流傳着。

電子遊戲,是一個新生的事物,電子遊戲帶來的除了歡樂之外,也確實有不少的黑暗面。

我們可以看到,在NCE所製作的主機PC-E中,充斥了大量的低俗遊戲,這些遊戲無人監管,無人去規範。

在這個平臺上,我們似乎找不到遊戲存在的意義。

任天堂的馬里奧好玩嗎?相當好玩,作爲一款合格的休閒遊戲,可以給玩家帶去愉悅感,這是相當不錯的體驗。

除此之外,最終幻想和勇者鬥惡龍,都有相對算是中規中矩的意義。

但是除了這些優秀的遊戲之外,任天堂和世嘉,這兩大遊戲巨頭,卻也爲了經濟效益,而創造了一些暴力遊戲。

魂斗羅的血腥,短短一年之內,就發生了5起小孩因爲模仿魂斗羅槍擊戰,從而用玩具槍打傷了他人,最嚴重的一起事故,是在大阪一個三年級的孩子,因爲跟朋友玩魂斗羅起了爭執,用玩具子彈射入了小孩的眼睛造成腦死亡,至今都還在醫院中無法醒來,而對此,任天堂沒有理會一絲一毫。

忍者龍劍傳,在玩家之中成爲了經典之作,得到了無數人認可,實話說,哪怕是我一個成年人都很喜歡這款遊戲。

但是他背後的帶來,是熊本縣一個5年級的孩子,爲了模仿忍者拿着鐵片丟他討厭的一個惡棍,結果在劃傷了對方的臉之後,這種偷襲行爲激怒了對方,最終被對方失手打死,這一事件,作爲發行方的任天堂,同樣沒有任何迴應。

還有世嘉獸王記的血腥暴力,讓一羣孩子爲了製造這種感覺而自殘導致失血過多,甚至留下了無可挽回的創傷。

這一行爲,同樣在家長起訴之後,沒有得到世嘉的任何迴應。

除此之外,還有模仿高盧人制造石錘砸傷人……

……

以上只是隨意列舉的列子,任天堂和世嘉的遊戲已經不是第一次給玩家帶來了傷害。

在這樣的情況下,作爲一個教育家,我希望我們日國的遊戲製作公司能向奇蹟時代學習。

奇蹟時代在每個遊戲的開啓界面,都有一個提示:抵制效仿行爲,注意安全隱患。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。

甚至有的遊戲還會帶上一行小字,上面寫着:未滿8歲或者10歲的小朋友請在家長的指導下體驗遊戲。

這簡單的四句話,卻讓我們教育者看到了一個遊戲製作公司的擔當。

在這個金錢至上的年代,奇蹟時代卻站在玩家的角度去思考電子遊戲應該帶來的正面作用。

這跟一味宣傳遊戲好玩,遊戲多好相比,我看到了一個行業的標杆在異國他鄉豎起,卻在我們國度影響千千萬萬的人。

而談到奇蹟時代出品的遊戲,我們就不得不誇讚一下他們的遊戲。

來找茬,一度成爲了企業對於洞察力的考量標準。

連連看,成爲了許機構對於大局觀和觀察力的測試。

大航海時代,給玩家普及了很多出海的知識。

貪吃蛇和華夏方塊,都是反應力測試的極限代表。

大富翁,可以看出一個人對於資產的管理能力。

……

以前我不清楚,爲什麼奇蹟時代定位這些遊戲的時候,不是定義爲休閒遊戲,而是益智遊戲。

後來經過分析之後,我們才之後,原來奇蹟時代是希望在玩遊戲的同時,能對人的大腦神經進行一定的鍛鍊。

所以,同爲休閒遊戲。

馬里奧和阿歷克斯是屬於AVG冒險類遊戲,而奇蹟時代的幾款遊戲,卻屬於PUZ益智類遊戲。

一個是純粹的爽和快樂,這作爲遊戲本身這個屬性來說,無可厚非費,但是如果有一種遊戲類型是玩有所得,樂有所獲,難道這不是我們作爲家長和教育者更希望看到的嗎?

我希望奇蹟時代能一直堅持做更多的益智遊戲,但是也希望,任天堂和世嘉能對遊戲的受衆,也就是我們的低年齡段玩家給予更多的關注。

對於遊戲,我們在看到它帶來精神糧食的同時,更要期待它成爲積極向上的遊戲。

今年,聽說因爲一些特殊原因奇蹟時代來不了秋葉原會比較遺憾。

但是如果費用不需要顧慮,能夠給孩子獨立出國,去參加奇蹟時代的遊戲嘉年華機會,我反而覺得這應該是一次不錯的經歷。

最起碼,奇蹟時代還沒有讓我們失望過,不是嗎?

以上,來自一個喜歡遊戲的老教育家。

這個教育家在日國的地位,可謂是鼎鼎有名。推動了整個80年代的日國教育體制改革,他的話一石激起千層浪!

在肯定了遊戲的價值同時,也對遊戲的內容做了指點。

這一番話,直接幫無數猶豫糾結的家長做了一個很好的指示。

擁有電腦的,幾乎都是家長,而這則消息在TX羣裡傳播,雖然很多小孩根本就不知道這個事情,但是卻也擋不住,家長態度一夜之間的更改。

風,再次變換風向!

034 皆大歡喜533 封神一戰512 奇蹟發聲515 三方同盟312 還有一條路164 最後的底線212 那些經典090 計劃啓動058 公司的短板107 一記警鐘283 先手後手014 港市展銷會037 版權到手283 先手後手465 仙劍結局(二)288 優劣分析022 遊戲的魅力257 川崎的傻眼433 奇蹟元年(一)446 奇蹟元年(十四)194 全新的程序113 動畫劇本552 槍戰遊戲237 惡性戰場307 遊戲來襲096 日國媒體384 進度跟進中348 刺痛的篇章084 世嘉的拉攏511 奇蹟的影響029 盯上神作470 仙俠漫畫072 聖誕魂歌(六)058 公司的短板294 找一個人255 等待的人260 SNK的選擇461 第二集開播525 奇蹟的時代(三)352 打破認知147 漫畫和小說505 艱難的決策274 落荒而逃100 新研發團隊386 不敢相信113 動畫劇本038 方塊遊戲409 不是時候500 一黑到底219 強大的衝擊552 槍戰遊戲338 舉世皆驚032 確定生產線129 引起轟動088 最終定奪480 卡普空難題318 比賽進行389 自然法則026 財務彙報138 遊戲進行時219 強大的衝擊150 無情的拒絕368 育碧的選擇018 塵埃落定350 香菸與飯349 瘋狂的戰鬥209 大聖與手柄462 一致認可510 奇蹟的福利358 決定和對策004 硅谷之行206 奇蹟,現世!(四)163 莫名的顧忌340 格鬥之王224 市場空白139 殘缺的感覺346 拉攏之心221 後患和先機361 人手緊缺510 奇蹟的福利427 奇蹟嘉年華(五)003 前往舊金山238 陷入迷惘321 戰術的威力009 再次相會257 川崎的傻眼365 前往歐洲469 遊戲和遊戲376 還差一點117 終於見到494 育碧的時刻136 劇情設定535 街頭籃球170 預告到來472 蜀山漫畫421 聖誕博弈(七)152 作坊和工廠392 出問題了042 傳奇的肯定183 媒體的力量