《茶樓往事》其實就是一款模擬經營的遊戲。
這類型的遊戲,在這個年代來說,殺傷力無疑是巨大的。
有人說,任天堂的遊戲纔是經典,但是也有人說,世嘉的遊戲纔是王道。
這裡面產生差異化的原因,在於任天堂的遊戲定位是低齡化的孩子羣體。
遊戲的設計理念是以歡樂爲主,爲了低齡化的玩家,就必須做很多的動作。
從色調,形狀,樣式等等,都有很明顯的特徵。
鮮亮的色調,都是爲了孩子考慮,而形狀上,也是以有趣,可愛的形象爲主。
只是很少有人知道的是,世嘉後來能崛起,除了十六位主機的原因,還有一個很大的原因,就是遊戲的類型。
真正擊敗任天堂的,還有遊戲的風格問題。
任天堂的定位一開始是對的。
小孩子對新鮮事物的接受態度是大人所不能比擬的。
電子遊戲這樣的新鮮事物,從孩子身上下手,早期確實是最好的辦法之一。
但是到了後面,情況就不一樣了。
真正的消費者,其實是有能力賺錢的人。
世嘉以成人的遊戲爲主,在市場逐漸成熟後,這也成了致勝的法寶之一。
要不是玩法戰勝了畫風的口袋妖怪,也就沒有任天堂的事了。
而李方誠推出遊戲的時候,也很早就思考過這個問題。
從最早的連連看和來找茬,從方塊到獵空,一直到後來的種種遊戲,都是在做一個均衡。
有適合孩子玩的,也有能給成人玩的遊戲。
並且都做得很出色,這就是爲什麼奇蹟時代被大家所歡迎和接受的原因。
以前大家只認任天堂的遊戲,那是因爲一般都是家長給孩子買遊戲,任天堂專攻孩子的領域,孩子當然也就只認任天堂,這誰來說都不好使。
直到了……作爲成人的消費者自己也入了遊戲的坑。
那就不一樣了,買什麼遊戲,可就是自己說了算。
《茶樓往事》作爲模擬經營遊戲,給小孩子玩的話,自然是很難玩得轉的。
但是因爲遊戲設計也不是很複雜,所以作爲成人,上手也就很快。
在過了初期的摸索階段後,很快就知道怎麼回事了。
根據每一個顧客想要的茶點,在遊戲的製作面板上,進行材料的選擇。
看似簡單,其實也需要進行思考。
比如燒麥,那是加蟹籽呢,還是加蝦?又或者是加帶子?
這個時候,就需要玩家根據顧客的特性進行配置了。
每一個顧客進來的時候,在等待點餐的時候,都會有一些話,也許是自言自語,也許是狗旁邊的人溝通。
有有類似“懷念幾個月前去海邊的時候,那裡的蝦特別好吃。”
“隔壁王大媽的蛋卷做得很好。”
“老胡做的紅燒牛肉至今讓我懷念。”
“……”
每一句話都是一個提醒,一個蝦,一個牛肉,一個蛋,就很容易做出了決策,這就是搭配材料的時候,去增添的東西了。
製作茶點的界面,是一個多邊形的界面,根據不同的要求放進不同的材料。
比如製作腸粉,就需要放如米漿,青菜和肉,但是這個時候問題來了,你是放蝦肉還是牛肉還是豬肉?如果放進去的肉不是顧客最喜歡的。
那麼就有可能會得不到很好的回憶值。
所以這就需要花費時間去了解每一個顧客在想什麼。
只要能完美的滿足了顧客的想法,就能獲得顧客的圖鑑,在裡面會有這個顧客的性詳細記錄。
接下來玩家要做的事情,就是不斷的升級這個店鋪,還有收藏顧客的圖鑑。
看起來似乎跟傳統的遊戲好像就是模式的不同。
但是實際上,很多玩家還不知道的是,這款遊戲開啓了一個全新的遊戲方式。
以往的遊戲,都是需要玩家去一關一關去攻克的,最終完成了之後,遊戲結束。
但是模擬類的遊戲,最特殊的在於,完全可以讓這個遊戲一直進行下去!
在模擬類遊戲中,沒有什麼關卡的概念,玩家完全有可能,把一個遊戲不斷的玩到膩了爲止纔會脫離這個遊戲。
所以,當東谷藤泉一行四人都沉迷在其中的時候,完全感覺不到時間的飛逝。
直到了屏幕上出現遊戲中止的畫面,才反應過來,這十分種的時間,就這麼過去了。
茶樓,加上往事。
這麼一個簡單的故事,卻讓他們爲之着迷。
“唉,我還想繼續玩的。”阪東御之很不甘心的說道。
“我也想啊,剛剛纔玩個明白,”