第1235章 遊戲,遊戲

11月3日,週一,新的一週。

今天是西雅圖的4歲生日。

當初西雅圖和晚了自己三天出生的弟弟尼古拉斯按照雙胞胎一起註冊在珍妮特名下,雖說家裡現在越來越不在意這些,但生日還是一起過,通常會選擇趕在週末的一個。

這次不同,11月3日是週一,11月6日是週四,都不是週末。

不過,正值兩個孩子的大舅二舅兩家人趕來北美探親,便定在今天晚上舉辦生日派對,熱鬧一下。

兩家人爲此特意延遲一天返回澳洲。

西蒙今天依舊正常上班。

抵達公司,西蒙拿到的第一份文件就是剛剛過去週末北美地區的萬聖節檔期票房數據。

10月31日到11月2日的週末三天,由於各種突破式設定再次引起廣泛熱議的《招魂3:血月》毫無懸念登頂,首個週末,憑藉3354塊銀幕的大規模開畫以及超高的口碑,《招魂3》一舉進賬4671萬美元,比《招魂2》首周七天的4613萬美元還要高。

對於招魂電影宇宙系列,西蒙一直在刻意地引導建立一個完善的人鬼對抗系統,以便形成一定的模式流程,而不只是像很多西方恐怖片那樣依靠意外或嘴炮打敗惡鬼。

這些年成果顯著。

而《招魂3》,則是西蒙更大膽的一次嘗試,直接加入了大量全新的設定。當然,正如被某個妮子輕易看破的那樣,其中大部分設定,比如鬼打牆,比如願力硬幣,比如初生嬰兒眼淚,等等,其實都是根據大洋彼岸中國傳統的各種靈異傳說改編演化而來。

可以想見其中風險。

如果西方觀衆不買賬,覺得很多設定都是無稽之談,那《招魂3》可能就不是恐怖片,而是喜劇片了。好在,這種情況不僅沒有發生,甚至,從最近這些日子的媒體和公衆反饋來看,更多人反而信以爲真,因此鬧出了各種讓人啼笑皆非的社會新聞。

西蒙也就更不意外曾經《女巫布萊爾》被信以爲真的大賣。

美國的精英階層當然很精英,但中下階層……無論現在還是未來,太多的事實都已經證明,這部分人真不怎麼聰明。

同時,《招魂3》中的各種猛鬼服裝和其他道具,也成爲萬聖節期間的熱門。

艾米·帕斯卡爾給西蒙的一封電子郵件中就頗爲遺憾地提到,如果早知道如此,就應該讓《招魂3》提前一些日子上映。

這麼做,隨着輿論的大範圍發酵,相關周邊會賣得更好。

然而,由於《招魂3》是10月31日萬聖夜當天開畫,很多公衆已經提前置辦好了自己的萬聖節主題道具,不太容易臨時更換。雖說《招魂3》的系列周邊也是提前已經鋪貨,銷量並不算差,但終究缺少了幾分影片帶來的人氣助力,否則銷量肯定更好。

計劃從來趕不上變化,這一點,大家都沒辦法。

畢竟如果提前一週上映,一旦評論反饋沒有那麼好,次周可能就吃不到太多萬聖節當週的檔期紅利。

總要有所取捨。

更何況,首週末三天4671萬美元的高票房,也讓人沒有任何遺憾。

榜單排行第一名的《招魂3》佔據了太多市場份額,導致其他一衆新舊影片票房都受到了嚴重衝擊。

第二名的《鬼影實錄》就因此失去了衝擊兩億本土票房門檻的機會,過去三天時間,同比下跌35%,進賬782萬美元,累計票房爲1億9378萬美元,預計完整一週之後,距離兩億門檻還會差至少400萬美元,只能期待下週突破。

不過,《鬼影實錄》還算好的,上映第六週依舊排行第二,也可見近期其他影片的票房表現。

榜單第三名同樣的惡鬼題材影片《亡靈附身》,由華納兄弟出品,爲了避免與《招魂3》競爭,提前了一週開畫,結果就成了口碑失利導致無法享用萬聖節檔期紅利的典型。

在綜合僅有4.7分的媒體評分和《綜藝》雜誌‘對招魂電影宇宙一次拙劣模仿’的口碑之下,雖說請來了好萊塢大咖阿爾·帕西諾參演,但在首周1493萬美元票房之後,次週週末三天哪怕有着萬聖節的人氣支撐,同比還是大跌了43%,進賬僅有603萬美元。上映十天時間,3000萬美元的預算成本,累計票房僅爲2096萬美元。

雖說不算太失敗,本土預計3000萬出頭,海外再賣一些,算上週邊渠道,肯定能收回成本並實現盈利,但這顯然遠低於華納兄弟的預期。

要知道,影片宣傳階段,華納就野心勃勃地表示希望能做成三部曲。

沒敢提宇宙。

現在,預計本土總票房還沒有《招魂3》週末三天的進賬多,三部曲什麼的肯定就成了笑談。

週末榜單第二名和第三名的票房都不足千萬,其他也就可以想見。

不值一提。

不過,西蒙倒是發現了其中一部很有趣的電影。

這是上週五與《招魂3》同期開畫的一部科幻片,由派拉蒙出品,預算2500萬美元,名叫《基因代碼》,《愛在黎明破曉前》男星伊桑·霍克和這一次從曾經毒藤女被西蒙轉爲飾演《神奇女俠2》豹女的烏瑪·瑟曼主演。

影片首週末三天的票房進賬僅有317萬美元,徹底失敗,然而,故事的設定卻非常有趣。

故事講述一個基因決定個人前途的未來,伊桑·霍克扮演的由於基因缺陷只能活到30歲的文森特,爲了實現自己的太空夢想,與另外一位基因優秀卻因爲一次意外事故導致半身癱瘓的年輕人傑羅姆串謀互換身份,以獲得成爲宇航員的機會。

隨後的劇情不足爲道,只看這個設定,看這個設定……所以說,這再次證明了好萊塢就是一個圈啊。

人是如此,電影也一樣。

瀏覽完剛剛過去週末三天的票房,西蒙處理了一些日常文件,10點鐘,則是丹妮莉絲、伊格瑞特和汀科拜爾三方聯合的一次會議,現場參與和視頻連線結合的方式。另外兩家一部分高管親自從舊金山趕來,伊格瑞特的傑夫·貝佐斯和汀科拜爾的C女郎,則通過視頻通信參與。

關於遊戲。

更準確說,是遊戲主機。

對於這件事,西蒙考慮了很久,甚至已經有些年頭。

維斯特洛體系到底該不該親自做遊戲主機?

早期是沒有足夠的實力,因此一直沒想太多。

現在,天時地利人和,什麼都不缺,做不做,就只是做與不做的問題了。

西蒙最終決定還是要做。

那麼,問題來了。

爲什麼要做主機?

首先,從用戶角度,一個是價格,一個是體驗。

無論是現在還是未來,想要支持最頂級的遊戲,個人電腦都需要投入更多資金堆疊頂級配置。而經過定製和優化的遊戲主機,不僅可以完美支持各類大型遊戲,價格卻會便宜很多。至於體驗,同樣無論是現在還是未來,電視機的顯示效果,都甩開電腦屏幕一大截。

這就是遊戲主機的最大優勢。

其次,從遊戲廠商角度。

遊戲主機本身很難盈利,這是曾經記憶裡微軟以持續多年的鉅額虧損給予了證明的。不過,通過主機平臺,微軟卻一躍成爲全球排行前列的遊戲製作和發行廠商,後來的遊戲業務營收規模更是穩居全球前五名行列,將EA和暴雪這些西方同行廠商都甩在身後。

可以說,微軟在硬件上虧損,但整個遊戲業務,並不虧。

不只是微軟,擁有自身遊戲平臺的索尼和任天堂,相關業務營收同樣長期位居全球遊戲廠商前列,可以說,全球排行前五的遊戲廠商,擁有主機平臺的三家,就直接佔了三個。

這足以證明平臺的力量。

由於曾經所處的遊戲產業環境,西蒙一直比較看中網絡遊戲,同樣的全球排名中,三家主機廠商之外,另外的兩家,基本都被網絡遊戲廠商鎖定。哪怕是單機,西蒙也一度更傾向於PC單機遊戲。

但,這些年的瞭解下來,在根據記憶中的各種信息,他也能判斷,主機遊戲將會一直佔據未來全球超過千億美元遊戲行業產值中的很大一部分。

這就是維斯特洛體系必須做主機的理由。

而且,現在也時機正好。

硬件方面,無論是使用英特爾或者AMD的芯片,還是通過汀科拜爾收購蘋果之後掌握的已經確定會被邊緣化的PowerPC架構自行研發,都不是問題。操作系統上,同樣,蘋果公司的技術基礎與核心專利,再加上維斯特洛體系於Linux系統方面的長期積累,都能夠解決。

說起來,索尼三年前推出的第一代PlayStation,就是採用了Linux系統,還是從伊格瑞特獲得授權的一個Linux版本。維斯特洛體系要開發遊戲主機,不出意外,操作系統的核心,同樣還會是Linux。

這就是衝突。

既然勢在必行,當然也顧不了這個。

不過,索尼那邊,因爲是相關版本的永久授權,維斯特洛體系也不可能再收回,對方根據自己獲得的Linux版本進行後續更新研發,除了成本會提高外,並不算致命問題。

大家的未來就是自由競爭。

西蒙做出這一決定,狙擊的更多還是微軟。

這些年,面對維斯特洛體系或明或暗的壓制,微軟註定無法再在2000年一度成爲曾經歷史上全球第一大市值企業,哪怕這一時空的互聯網泡沫已經破裂,微軟目前還是在與伊格瑞特比拼網絡業務,並沒有向遊戲主機方向拓展的意思。

西蒙恰好把這個坑佔掉。

將來依舊三足鼎立,美國這邊,維斯特洛體系佔掉名額,微軟再想插手,只會難上加難。

最後就是內容。

西蒙計劃直接被他提前佔坑命名爲Xbox的遊戲主機由汀科拜爾研發,在內容方面,暫時肯定以丹妮莉絲和伊格瑞特爲主,後續汀科拜爾也會參與。

遊戲是一塊很大的蛋糕,三家任何一個都吃不完,乾脆一起上。

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西蒙對此還有養蠱的意思。

自家相互競爭,總比外人來分蛋糕強一些。

爲了更加緊密地將三者利益連成一體,這款遊戲主機的開發,將單獨設立一家掛靠在汀科拜爾旗下的子公司,汀科拜爾持股40%,另外兩家各自30%。

雖說汀科拜爾是研發主力,C女郎那邊也沒有反對。

西蒙對此解釋得很清楚。

主機業務,不僅很難賺錢,很可能還要長期投入,並主動進行補貼以便擴大市場份額,這就很可能導致鉅額虧損,因此這不是另外兩家佔汀科拜爾的便宜,而是將來三家一起承擔虧損。

當然,一起承擔虧損的同時,也能共享Xbox平臺帶來的好處。

西蒙讓三家共同持股,也是這番原因。

人情關聯,永遠沒有直接的利益關聯來得更加穩定。

如果丹妮莉絲和伊格瑞特不持股,不用承擔虧損,哪怕西蒙一直從中協調,長期下來,也肯定會讓單獨投入的汀科拜爾方面不滿。

我自己開發的平臺,憑什麼讓你們佔盡好處?

說到底,還是一種親姐妹明算賬。提前把賬算清楚,將來就不會有太多麻纏。

持續兩個小時的會議,方方面面討論過後,維斯特洛體系研發被西蒙命名爲Xbox遊戲主機的‘X計劃’便正式敲定,並計劃1999年底,千禧年到來之前,正式推出,研發週期爲兩年。

這是西蒙親自敲定的期限。

哪怕以維斯特洛體系現在的資源實力,趕一下,一年時間搞出一款主機都不是問題,但考慮到每一款遊戲主機的壽命週期都會很長,搞砸了,想要更新換代沒那麼容易,再想想曾經微軟因爲趕工而導致第一代Xbox的各種問題,西蒙還是拍板了一個更加充裕的開發期限。

結束會議,中午約了和陳晴的午餐。

西蒙離開會議室,繼續見縫插針,與跟在身邊一直兼顧遊戲業務的南希·布里爾和從EA一路升職上來目前已經成爲丹妮莉絲娛樂遊戲業務總負責人的拉里·普羅布斯特討論遊戲部門的一些具體項目。

上午西蒙已經看過遊戲部門那邊給出的《招魂3:血月》遊戲改編方案。

惡鬼小鎮,人鬼大戰,絕命逃離,再加上影片中的各種可以開發成遊戲道具的設定,可以說,《招魂3》簡直就是爲遊戲改編量身定做。因此,電影上映之前,丹妮莉絲遊戲部門一個研發團隊提前看過樣片之後,就開始準備方案。

至於是否投入開發,還是要看影片的具體市場反饋。

現在,《招魂3》比想象中還要更火,遊戲的開發自然要精益求精,西蒙直接把其實還算不錯的方案打回,讓南希和拉里讓開發團隊那邊再完善一番。

說起來,以目前的硬件條件,製作這種3D單機恐怖遊戲,效果肯定不會太好。如果能夠放到10年之後,甚至20年後,達到電影級別的畫質,遊戲出爐,絕對會如同電影一般把人嚇到半死。

問題是這麼想想可以,卻不可能真的按下不做。

十年二十年後,還有十年二十年之後的題材。

更何況,就像電影一樣,成功的遊戲,靠的同樣是創意,是精心的設計,而不是畫質,因此只要在目前硬件條件下做到最好,玩家就會買賬。

聊了幾句《招魂3》的改編,西蒙又談起即將在感恩節前發佈的一款在線對戰版《反恐精英3.0》。

如此直到走入餐廳大樓,西蒙纔將剛剛會議上隨意走神在A4紙上寫出來的一個創意遞給普羅布斯特,說道:“其實還有一個,我最近看評論上把《招魂3》與喬治·羅梅羅定義喪屍電影時想到的,同樣是一個恐怖遊戲的想法,這次是喪屍,模式爲冒險類型,具體你們自己討論,名字叫《生化危機》。”

曾經的《生化危機》本該是1996年推出,但現在已經是1997年年底,確實是週末查看《招魂3》評論的時候,西蒙看到羅傑·艾伯特拿喬治·羅梅羅定義喪屍電影類比《招魂3》,臨時想到了這款遊戲,以及後來的電影。

My Name Is Alice!

好吧。

不知爲何,西蒙總覺得這句臺詞實在是太溜了,簡直和施瓦辛格那句‘I'll Be Back’不相上下。現在米拉·喬沃維奇也不知道在哪,將來倒是可以把這個機會給身邊的其他花瓶。

再說遊戲。

想起來之後,西蒙在網上查了查,沒有找到,又特意讓A女郎整理一份卡普空乃至其他日本主流遊戲廠商的恐怖遊戲列表,都沒有,就連三上真司也同樣不知道在哪,當然不需要再客氣。

西蒙把隨手寫出的設定遞給普羅布斯特,走在另外一邊的南希下意識探頭,發現中間隔着個老闆,只能放棄,問道:“具體是什麼啊?”

“喪屍遊戲,你感興趣?”

南希道:“我對你的每一個創意都很感興趣。”

西蒙瞄了眼依舊習慣穿很高的高跟鞋噠噠噠地走在身邊卻還是隻到自己肩頭的小個子女高管,玩笑道:“別告訴我,你也想過把我腦子打開看看裡面是什麼?”

南希毫不掩飾,篤定地點頭:“不止一次。”

西蒙幽幽道:“其實吧,一切還要從十年前的那個夜晚開始……”

南希側耳傾聽,就連拉里·普羅布斯特也明顯豎起耳朵。

然後,就沒有了然後。

拉里·普羅布斯特很快笑着重新看向手中的A4紙,南希則是反應過來,十年前是1987年,某人已經聲名鵲起了,這話一開始就是逗自己,擡手在西蒙身上打了下。

這些年,小個子女高管依舊單身,因此還引起圈子裡她和某位大老闆的某些猜測。然而,事實卻是,雖說這些年也有過一些小曖昧,但兩人卻一直沒有更進一步。

南希·布里爾自己倒是想明白,這是因爲她不是花瓶的緣故。

某個傢伙對有能力的女人,總會更多出幾分耐心和尊重。更何況,無論外面如何傳聞,南希都知道,某人從來都不是一個喜歡強來的傢伙。南希對此很滿意,只是,偶爾難免生出些自己都不太願意承認的失落。

你就不能用強一次?

來到餐廳大樓內的一處高管餐廳,陳晴已經等在這邊。

本來還以爲能一起用餐順便聊聊更多話題的南希只好與拉里·普羅布斯特湊在一桌,探究起西蒙剛剛給出的《生化危機》遊戲方案。

設定並不算新穎。

病毒泄露,城市淪陷,尋找解藥,逃離城市……如此這般。

顯然還是填充內容的問題。

南希和普羅布斯特看完大致設定,主要討論的就是該讓哪個團隊負責這個項目。

自家老闆給出的創意,做好了,功勞多多,會被大老闆直接記住,前途光明。然而,搞砸了,就像近期即將推出的《反恐精英3.0》,這其實是某人三年前給出的創意,然而,因爲第一版成品以非常慘淡的失敗收場,負責人直接丟了工作。

很嚴重的後果。

即將到來的《反恐精英3.0》,則是後來某人依舊堅持的結果,第一代失敗後,去年年初的《反恐精英2.0》總算取得了不錯的反響,於是這次直接製作了網絡對戰版本,不僅兼容了前兩個版本的單機模式和局域網玩法,這一次,還可以在網絡平臺上進行多人對戰,新版本的畫質和音效等方面都再次升級。

另外,《反恐精英3.0》依舊將以單機遊戲模式進行銷售,並由丹妮莉絲娛樂提供線上服務器對戰平臺。

主要還是因爲目前的硬件條件限制。

某人提出的賣皮膚道具之類,不太現實,畢竟那畫質,誰能看出皮膚好壞?至於槍械道具,現階段除了聲音方面的設定,造型同樣不會有什麼賞心悅目可言,讓玩家花錢買,不現實。更何況還可能影響到遊戲的平衡。

因此乾脆直接按單機遊戲來賣。

至於服務器成本,遊戲定價過程中肯定都會考慮在內。此外,如果這一版遊戲反響不錯,或許明年,最多後年,就能推出玩法更多畫質更好的《反恐精英4.0》,這可不是免費更新,還是要買的。

因此,3.0版本的服務器,最多也只需要支持兩年,然後就會被邊緣化。畢竟有更好的版本,玩家不可能守着渣畫質繼續。

總之一句話,賣家永遠比買家精明。

……

……

PS:昨天歡歡樂樂地寫完兩大章,纔敢去看了眼稿費數據,然後就被澆了一盆涼水。果然如同預期那樣。其實,我開始在心裡設了一個很低的期盼,暗示自己差不多就行。然而,2月份相較以往24萬字的兩倍更新總量,訂閱只比1月份防盜時的12萬字稍多了一點,當時傻子一樣苦笑了好一會兒,寫這個PS的時候也在苦笑。其實不想提到防盜,那是我永遠的黑歷史,原因是拖延症,不是想多賺什麼錢,只要能寫出來我絕對不會防盜。其實,只想說,這本書的收訂比很低,還在追的大家,只要偶爾過來訂閱幾章,數據就會很不錯,拜託了。另外,PS是更新後秒加上去的,應該能被外面複製,但不會算錢。

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