武俠遊戲中的俠義值和西幻遊戲中的PK值類似。
俠義的獲得主要方式是做任務,俠義值的高低關係着某些武學的特性以及門派任務和學習本門武學的難度。
武俠遊戲中,分爲邪派正派和中立。
正派,俠義值越高,門派任務以及學習本門武學的難度越低。
中立無所謂。
邪派,俠義值越低,門派任務以及學習本門武學的難度越低。(前文介紹過)
正派主動攻擊並擊殺同陣營玩家,掉俠義,擊殺邪派玩家不掉俠義,漲陣營聲望。
邪派主動攻擊並擊殺同陣營玩家,漲俠義,擊殺正派玩家不掉俠義,漲陣營聲望。
主動攻擊他人,被攻擊者有自衛反擊時間,任務或活動狀態,可以自由攻擊。
沒有接任務,就是正常狀態,即便別人在圍堵,只要沒有主動攻擊就不處於自衛。(這都是網遊基本設定)
希望大家理智,不要看到俠義設定不合自己想象的那樣,就在評論下面帶節奏,說書崩瞭如何,鐵牛是寫過四百萬字長篇都沒崩的作者,這本書才寫了四十萬,就因爲設定不符合你的想法就在下面帶節奏說書崩了,這也是不合理的。
每個讀者都有自己的想法,作者只是把自己想法表達出來,肯定做不到完全兼顧。
遊戲的設定可以千奇百怪,網遊異界都合理,網遊俠義值這樣設定自然也就合理。
如果說別人想殺你,還沒付諸行動你就提着刀把別人殺了,這無論是現實中法律,還是在遊戲中設定都是不合理的。
只有構成攻擊事實,被攻擊者才能進行自衛反擊,任何遊戲即是如此,竟然有人質疑這個設定,說鐵牛沒玩過遊戲不懂遊戲PK規則,我也懶得反駁了!
總之鐵牛每天都會看大家的本章說,吸取大家的想法,很多好的思路我都願意臨時改稿,但是設定這種東西是一本書的框架,總不能因爲某些人帶節奏我就把一本書的根基廢了。
還是那句話,書在推薦位上,有很多新讀者入坑,提意見有疑惑我都會耐心解釋,如果帶節奏無腦黑我也是可以刪帖的。
嗯,就這些了!
明天就是兒童節,先給大家拜個早年吧。