李忠信看了九井柰子收集到的數據,他心中十分有數,在六十年代末一直到八十年代的這段時間裡,發達國家的計算機技術飛速的發展,而中國在那個時候計算機的發展卻處於一種停滯的狀態。
這種停滯的狀態主要是因爲七十年代的那一場浩劫,也正是因爲那一場浩劫,讓中國的計算機或者是網絡發展等技術落後了世界十幾年到二十年的差距。
國外的計算機技術在發展,而中國在這個方面幾乎沒有什麼投入,或者說是在那個時候沒有人回去考慮這些事情,那個時候的知識分子能夠安安全全地生活下來都是一種奢望,哪裡有人會考慮這個方面的事情。
可以這樣說,哪怕現在到了九五年,中國的計算機技術也是相當落後,甚至是電腦的佔有率處於世界的中等水平以下,也正是因爲這些東西,制約了中國互聯網方面的發展。
李忠信對於網絡遊戲這個事情是相當看重的,要不然也不會讓九井柰子以及在國外留學的學生幫他收集關於這個方面的資料,要知道,這個時候想要收集到全面的資料,那是相當困難的一件事情。
也就是九井柰子在美國那邊比較有勢力,而且手下的人衆多,再加上各個國家的留學生都是在各個國家的大學讀書,才能夠收集到這麼多的資料。
八零年以後,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。
Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名爲太空戰士的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”。
他把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。
《凱斯邁之島》的運行平臺爲UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新爲CompuServe開發了一個DEC-20的版本。
這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準爲每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》。
雅克布斯在自己家裡搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準爲每月40美元。
這是網絡遊戲史上第一款採用包月制的網絡遊戲,包月制的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。
只不過呢!包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司爲《龍門》定的價格爲每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
到了八十年代中期的時候,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平臺。
GEnie低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有着強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閒時間爲用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約爲每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專爲Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅爲每月9.95美元。
這一收費標準完全可以成爲網絡遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。
從這個時候開始,更多運營商介入,讓網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。
到了九十年代初期,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲的服務平臺——The Sierra Network,這個平臺有點類似於國內的聯衆遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》、《紅色伯爵》和《幻想空間》等功能更爲複雜的網絡遊戲。
當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯繫,把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。
李忠信對於這個時間段的網絡遊戲的發展有着十分深刻的認識,通過這些東西,李忠信更是清楚地認識到了網絡遊戲今後的發展前景。只不過呢!李忠信心中有數,中國的網絡遊戲真正地發展起來,還需要很長的一段路要走。
李忠信要把忠信公司把忠信動漫基地的那些人送到國外去進修,去學習先進的這些技術,就是爲了今後中國網絡遊戲打下一定的基礎。
中國的網絡遊戲的市場很大,李忠信記得在後世的時候,每年網絡遊戲產生的利潤大概在兩千億人民幣左右,忠信公司不求佔據半壁江山,也要在其中能夠分潤一些東西。
在李忠信的心中,並不是所有的網絡遊戲都是對國家不好的,遊戲這種東西能夠讓人消遣娛樂,不去做一些不必要的事情,今後他只要在管控方面做得好一些,就不會產生太大的問題。
所有的東西都一樣,就好像是錢,錢是好東西,也可以說是罪惡的根源,但是,這個事情是一分爲二來看的,錢本身是價值的所在,並沒有屬性,是人們強加給錢各種屬性的,所以,李忠信對於做這個網絡遊戲的事情很上心。