第二百九十八章 評分解禁

“看到荒野大鏢客後,我的壓力真的挺大的。”黑光工作室裡面,小島秀夫跟楚河聊着天。

在遊戲發售後,小島秀夫體驗過了荒野大鏢客主動的找上了楚河,說是想要參觀一下關於荒野大鏢客的工作室,小島秀夫不是第一個,但也絕對不是最後一個。

“死亡擱淺的素質也相當的優秀。”楚河聽見小島秀夫的話,笑了笑說道。

這並不是商業互吹而是大實話,當初在小島工作室裡面,作爲全世界前幾個試玩到死亡擱淺的楚河,很清楚那是一款什麼樣的遊戲。

“遊戲的敘事,還有鏡頭非常的出色,而且其中的小細節,更是讓人驚歎無比。”小島秀夫跟楚河走在黑光工作室中說着。

因爲代工荒野大鏢客的緣故,整個黑光工作室中充滿了跟荒野大鏢客有關的東西。

比如畫報,模型,甚至還有一匹真實的馬,爲此整個團隊特意搭建了一個馬棚,同時每隔兩天還會帶着它去溜個彎。

“不過如果劇情敘事的時間更長一些就好了。”小島秀夫有一些遺憾的說道。

如果非要說荒野大鏢客還有什麼缺點的話,那麼在小島秀夫看來就是遊戲中即時演算的劇情過長太短了,這影響了故事的表現力,這個發生在西部的悲情救贖故事,本可以擁有更多感染力的。

楚河聽了後只是笑了笑沒有說話。

實際上在原版工作室的製作中,就是如同小島秀夫說得一樣,但後來在楚河試玩過後,覺得這樣不行得改。

因爲太長了,動不動長達一分半,兩分鐘不可操縱的劇情,雖然這對於提升遊戲的劇情感染力有很大的幫助。

但對於一些玩家而言,這樣未免太過於‘無聊’了。

楚河希望能夠通過遊戲的劇情,告訴玩家他們這個遊戲想要講的究竟是什麼樣的一個故事。

可並不是玩家傻乎乎的在那裡看,而是真正的參與到這其中來,他們每個人扮演的就是亞瑟摩根,而不是一個看客。

否則玩家幹什麼要玩遊戲呢?

當美劇看不就好了麼?

這也是爲什麼很多線性劇情向的遊戲會有云玩家的原因了,因爲根本沒有玩的必要啊,反正遊戲的精華都在劇情上,他們看劇情不就好了麼?

但在荒野大鏢客中,楚河希望做到一點,那就是讓玩家徹底的帶入到亞瑟摩根身上,各種細節的堆砌,還有極力還原的真實,爲的都是能夠達到這樣的效果。

所以在遊戲中即便有很長的一段劇情,需要展現在玩家的面前,但楚河並不希望玩家長時間無法操控自己的角色,這樣的即時演算過長即便真的做的非常完美,但對於遊戲體驗節奏還是一種不小的破壞。

……

遊戲發售首周,但實際上只是週五、週六跟週日三天,全球荒野大鏢客的銷量一共售出了超過720萬份。

值得一提的是其中根據統計,華夏區的銷量竟然貢獻了超過60萬份,對於一款3A級別的作品而言,這個數字已經是非常恐怖的了。

非要舉個例子的話,已經發售一年如今全球銷量已經過2000萬份的使命召喚現代戰爭在國內的銷量,僅僅只有40萬份,而且這還是在有過折扣的情況下。

目前的國內單機市場150元以下的遊戲,尤其是PC遊戲在國內擁有更長遠的市場,這是大多數遊戲廠商的市場調查報告。

比如求生之路在國內主機平臺上的銷量僅堪堪過了150萬,但PC版的求生之路,雖然有MOD加成但本質上還是炒冷飯,但在國內蒸汽平臺上至今已經超過400萬份銷量了。

而絕地求生就更要誇張一些了,全球絕地求生的銷量已經達到5700萬了,其中華夏區的銷量爲1700萬,佔據了總數的三分之一,不過銷量聽上去很強大,但如果真要換算爲3A價格的話,實際上絕地求生也才達到了1500萬份的價格,實際上還不如使命召喚現代戰爭的。

而且這其中還有不少是外掛貢獻的銷量,雖然團隊對於外掛的打擊已經非常強了,各種手段盡出,但有市場就有需求,外掛是沒有辦法徹底的根除的。

不過也正因爲外掛的關係,絕地求生的銷量增長十分穩定,長期霸榜蒸汽平臺的熱銷榜單。

雖然外掛問題沒法徹底解決,但能夠維護好大部分玩家的遊戲環境已經是非常不錯了,尤其是對比前段時間同爲爛橘子平臺,EA自家的戰地一戰爆發出了大規模的開掛事件,更是形成了鮮明的對比。

一款遊戲破百萬銷量,已經是值得大書特書的事情了,但破千萬基本上可以說是世界上最頂尖的那一層遊戲了,尤其是一款原創IP的遊戲,達到這個成就毫無疑問將會成爲一個系列。

就如同刺客信條跟使命召喚這些年貨遊戲一樣。

按照如今荒野大鏢客的銷量成績,還有遊戲質量與口碑來看的話,首月破千萬已經是毫無疑問的一件事情了。

關鍵是荒野大鏢客能夠在幾天內銷量突破千萬。

於此同時,IGN跟PCgame等遊戲媒體的評分也正式公佈了,清一色的10分,或9.5分的高分評價。

“它對那個醜陋的時期刻畫入木三分,在遊戲中天河網絡帶來了海量有趣的內容,同時這也是天河網絡迄今爲止最好的遊戲,即便已經完成了漫長的故事,我仍然會迫不及待地重返這個世界,這有着當今遊戲中很少看到的稀缺品質,其精緻打磨開放世界的頌歌,獻給那亡命之徒的時代,如果你想找一個本世代最好的單人動作遊戲?那非它莫屬了。”——來自IGN的評測

“大型開放世界在如今的遊戲圈已經不再稀罕,但是能讓我真正沉浸其中併爲之着迷的依然屈指可數。這樣的遊戲往往需要豐富而逼真的細節,層出不窮且精彩紛呈的可探索元素,驚心動魄的故事——以及最重要的,脫離公式化框架的有趣玩法。毫無疑問《荒野大鏢客》給我帶來的無與倫比的沉浸感,可能已經達到了大型開放世界遊戲在主機上所能做到的極致。漫遊其中的數十個小時,讓我彷彿在狂野的美國西部經歷了另一重人生。”——來自GameSpot的評測

如主流的IGN、PCgame、GameSpot等遊戲媒體清一色給出了滿分10分,或者9.5的高分,至於國內如遊戲星空跟玩家樂園等測評網站,想都不用想絕對是10分的評價。

畢竟天河網絡可以說是這幾家網站的大金主了,各種廣告的投放簡直就不談了,而且相比於IGN等國內的遊戲星空跟玩家樂園這些在專業上還有很長路要走。

畢竟一款代理的2D單機武俠卡牌遊戲,而且是那種純粹賣情懷IP的卡牌遊戲,都能夠給出8分。

雖然IGN等媒體,同樣存在潛規則的評分公關,但國內的遊戲媒體吃相還是難看了一些。

第五十六章 收購龍祖第六十五章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲第三百九十七章 經典的遊戲角色之一第二百七十二章 工作室收購意向第二百六十二章 華夏之星計劃第二百零一章 打擊外掛第二十二章 討論,思維的碰撞第二百零二章 WG戰隊蘆葦蛇第二百二十六章 哪個鬼才想出來的主意?(求訂閱啦!)第一百五十七章 絕地求生第四十六章 搞網遊RPG?不搞,不搞第一百五十九章 一家真正做遊戲的公司第二百四十四章 沒想到你這傢伙還是個島粉第五百五十三章 歷史書就是攻略?第六十八章 多人模式需要考慮的點第三百六十二章 請務必等等我第一百四十四章 非酋的求生之路第一百三十章 挺勵志的第四百七十九章 我們EA學會了!第三百二十四章 不被看好的遊戲第五百一十六章 意外的銷量第一百三十四章 求生之路(求訂閱拉~)第四十九章 遊戲的玩法,思想的碰撞第三百一十九章 沒事,我們肯定過不了審第四百三十七章 無形裝逼最爲致命第四百九十七章 到底值不值第四百零四章 暴雪DOTA第四百五十四章 遊戲角色真的是按臉模做出來的?第四百零四章 暴雪DOTA第一百八十章 毫不留情第四百八十五章 喜笑顏開第二百二十七章 別把玩家真當成傻子第二百五十一章 遊戲未出,CG先行第四百四十七章 我收購育碧股份,你們EA慌啥?第三百一十八章 上門取經第四百四十六章 收購育碧第五百二十五章 牌面第四百八十五章 喜笑顏開第四百六十一章 能拿出的東西太多了第四百五十章 考慮考慮我們育碧唄第八十章 盈利想法第七十章 快樂就是要分享,纔對的嘛第三百一十章 黑光工作室的新作第四百零四章 暴雪DOTA第六十五章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲第九十章 沒有掀起水花的多人模式第五十九章 流星蝴蝶劍發售第二百八十三章 三個demo第四百零七章 暴雪要涼了?第三百九十九章 真快樂第三百三十五章 非利益的舉報第二百二十九章 不會數3的男人第二百三十一章 能夠做遊戲,實在太好了第五百四十九章 這也行?第三百九十四章 個人英雄主義第四百二十八章 銷量爆炸第三百零三章 線上模式第四百二十九章 難以逾越的成績第四百四十九章 我借錢是爲了你好啊!第四百四十六章 收購育碧第三百四十六章 我把你當兄弟,你卻挖我牆角?第二百二十九章 不會數3的男人第三百七十四章 哪涼快,哪待着第四百八十三章 前方核能第一百一十四章 真不缺錢第五百三十三章 你傻我傻?(新書已發,可以收藏投個票去~)第二章 招聘第三百七十四章 哪涼快,哪待着第四百六十章 耀眼的戰場第四百九十三章 EA炸了第二百三十三章 交給玩家選擇的權利第二百零六章 掛來!第二百三十一章 能夠做遊戲,實在太好了第一百四十三章 那個男人,他來了第二百零八章 自證第四百二十五章 一遊雙賣?商業鬼才第一百五十八章 不要以數值來決定難度的提升第三百六十一章 宣傳手段第九十章 沒有掀起水花的多人模式第四百四十六章 收購育碧第五百零九章 好的機會第一百二十八章 需要麼?第二百九十一章 預售第一百五十二章 求生之路的新版本第二百八十一章 真心是做不到啊第六章 資金快見底了第三百七十八章 玩家發佈會第一百五十三章 脫非入歐?第四百六十九章 不會登錄主機第四百八十九章 都不睡覺的麼?第二百二十九章 不會數3的男人第十二章 穩住,我們能贏第二百七十七章 這就是自己想要的遊戲第七十九章 乙女遊戲第一百章 早戀?第五百五十一章 秦兵騎臉怎麼輸?第一百八十七章 上手度第十二章 穩住,我們能贏第四百九十五章 多人模式上線第五十三章 反響