第四百五十二章 新作開發

關於跟EA 進行合作的事情,就是說說而已,楚河並沒有太多的想法,當然這主要也是因爲EA真的沒啥有影響力的IP在華夏。

戰地、極品飛車?

好吧,在華夏內這兩個IP的確是挺大牌的,但不好聯動啊,根本就沒有什麼鮮明的特點。

不像是育碧旗下的刺客信條,以及當做添頭的湯姆克蘭西跟波斯王子等等。

白袍、兜帽,袖劍,這種帥到沒朋友的造型,實在是太符合華夏玩家們的審美跟口味了。

至於EA的話?

想想仙女座裡面的建模人設,打擾了。

當然更重要的一點,那就是剛把韭菜給割了,總得緩一緩吧,至少讓韭菜再長上一段時間,不能夠總盯着一片韭菜割吧。

不少遊戲廠商就是因爲老盯着一片韭菜割,割着割着,到最後韭菜苗都被割沒了。

割韭菜也是要講究基本方法的,至少要給別人留一點啊。

在育碧待了差不多有一週的時間,重新回到紅木城後的楚河跟EA正式簽訂了合同,同時也接手了死亡空間的項目組。

其中一小部分人選擇繼續留在EA,一部分跟着原工作室的領頭人出走加入動視大家庭,剩下來的大部分則是加入到了天河網絡的陣營裡面。

至於他們的辦公地點,則是沒有變動,依舊還是在原來租賃的辦公大樓裡面,只不過租金方面暫時是走天河網絡的帳。

“保留原工作室的名字,還是拆散併入天河網絡其他的工作室呢?”看着關於剛剛接手的死亡空間工作室,楚河思考了起來。

雖然有不少死亡空間系列的粉絲在天河網絡以及楚河的微博跟推特下面,請求保留這家工作室,但顯然事情是沒有那麼簡單的。

楚河想了半天,終於是做出了決定,暫時保留同時工作室加入到天河網絡接下來跟EA合作的新項目中。

一款第三人稱角色扮演遊戲,一個關於智能機械有關的遊戲。

遊戲的GDD並沒有開始設計,因爲這還是楚河的一個想法而已,關於遊戲的具體楚河還要跟團隊的衆人商量一下。

至於EA那邊的話,包括此前負責龍騰世紀的小B社也是加入到了其中,當然他們並不是負責遊戲的開發,只是作爲其中的一員瞭解一下這個項目而已,他們本身也有一款正在秘密開發的機甲遊戲,一款被EA寄予厚望的遊戲。

真正負責開發的是EA位於洛杉磯的工作室DW,這家工作室最早可以追溯到已經解散的西木頭工作室,可以說是西木頭的傳承之一,至於另外一個則是原本榮譽勳章的項目組,在項目失敗後來,被EA派遣到華夏跟天河網絡共同開發絕地求生,然後就再也沒有回到美國了。

“就如同大多文明毀滅的遊戲一樣,千年以前人類作了個愚蠢的決定,導致文明的毀滅,從現代的文明社會退化到了曾經的母系氏族部落,並且充斥各種特殊的部落陣營,而在這一片世界上還存留有智能機械生物。”

“狩獵,玩家操縱的‘人類’狩獵強大的智能機械生物,這將會是遊戲最主要的核心玩法。”楚河看着會議室裡面,將加入新遊戲開發的成員說道。

聽着楚河的話,作爲老搭檔的皮格跟普羅特兩個人若有所悟:“開放的大世界,無數可探索的區域,以及各種奇怪的智能機械生物。”

雖然只是簡單的描述了一下游戲的背景,但畢竟是楚河合作多年的搭檔了,瞬間皮格跟普羅特兩個人就已經有一些領悟了。

“聽上去十分的有趣,但真正吸引玩家的核心,應該是智能機械,以及狩獵這些智能機械的戰鬥場面。”作爲小B社派遣過來的遊戲製作人詹姆聽完楚河的話,輕輕的點了點頭。

楚河沒有直接回答,只是嗯了一聲輕輕點了點頭,隨後在遊戲本身的設定上面,楚河跟衆人繼續談了談。

比如整個遊戲的風格表現,還有其中的關卡設計,到底是選擇類似線性的關卡,還是自由式的那一種。

包括遊戲中的升級風格,這些都是要進行確定下來的。

至於遊戲劇情方面,這一點楚河並沒有說,除非遊戲製作者有特別好的劇情想要加入進去,否則如同這種3A級別的遊戲,大部分的劇情都是類似於好萊塢流水線的那種來產出的。

如楚河這樣的遊戲製作者,給出一個大致的背景,然後編劇團隊慢慢的完善。

通常這種類型的3A遊戲,基本上都是有一個套路可尋的,不管是FPS還是RPG類型。

‘身世迷離、羣體孤立、落入險境、偶獲外掛、通過試煉、探索秘密、阻止陰謀、拯救世界,閤家團聚。’

圍繞着這九個主要的特點,完善遊戲中的背景,主線脈絡跟支線劇情,基本上一個跌宕起伏的‘王道’劇情就已經出來了。

當然有時候爲了區別其他遊戲的劇情,‘身世迷離、羣體孤立’這種開頭標籤也會偶爾換一換,但中間的幾點基本上是絕大多數流水線3A的標誌性特點。

關於劇情方面的事情,楚河真的是挺放心的,雖然是看起來流水線產出的劇本,但實際上這種主線的劇情深究起來都是差不多的套路,但通過遊戲本身的玩法以及關卡表現,帶給玩家們的感覺是完全不一樣的。

新的項目開發成本預算,一億五千萬美元,並不算是很高。

而且跟以往的幾款遊戲不同,這一次的開發將會同時進行PC跟微軟、索尼三個平臺的開發,雖然任天堂方面也做出了邀請,但不得不說任天堂的遊戲機性能真的太弱了。

雖然很多的任天堂粉絲都表示遊戲好不好玩不是看畫面,而是要看遊戲性的,遊戲被稱爲第九藝術就是因爲遊戲性,只有畫面的遊戲不算是遊戲。

對於這個觀點楚河認同一半,那就是遊戲好不好玩不是隻看畫面。

但遊戲畫面也是同樣重要的,至少在任天堂目前發佈的平臺,他的機能並不能夠滿足楚河的要求。

在楚河看來遊戲玩法是很重要的一環,但並不代表畫面就不重要了,想象看上世紀的那些甚至比馬賽克都模糊的遊戲畫面,即便它的玩法很有趣,你真的能夠忍受它麼?

要知道現在就算是復古的像素風遊戲,都已經追求高清,而不是過去那種畫面處理了。

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