格鬥遊戲爲什麼是跟流星一樣轉瞬即逝,如果是玩家的話,那給出的答案一定是五花八門的
例如不喜歡跟人打、上手太難了技能都搓不出來、老打不過別人、玩的人太少了、又或者是其它的各種理由。
但各大遊戲製作人心裡面卻都門清,格鬥遊戲之所以會有這種情況,主要就是上手門檻的難度太高了。
讓新手望而卻步,想象一下你玩一款格鬥遊戲,一共40個人物。
每個人物你都要去揹他們的出招表,不背的話你連技能都放不出來,而且背完了瞭解完各個角色的技能之後,你還不一定能夠打的過別人。
這種學習成本會讓玩家發自內心的產生一種疑惑,這我到底是來玩遊戲,還是被遊戲玩的?
那簡化上手門檻行不行呢?
行,但這就又面臨一個問題了,那就是該如何簡化上手門檻,作爲一款格鬥遊戲,其核心就是對抗。
爲什麼格鬥遊戲即便如同彗星一樣閃過,還是不乏死忠粉?
就是因爲其中的深度。
爲什麼《英雄聯盟》跟《DOTA》這種MOBA遊戲能夠數年如一日的火爆,甚至還越來越火?
同樣也是因爲其中的深度。
當玩家成功渡過了這個新手門檻後,不再是新手了,那就會開始鑽研其中的深度了。
例如《英雄聯盟》中最基本的技能銜接,劍姬、諾手、鱷魚等英雄利用技能重置普攻進行連招瞬間打出鉅額傷害,《DOTA》裡面的卡位、正反補,以及卡樹林陰影,讓其獲得有利地位。
這些都是可進階的深度,從操作到出裝,再到團隊配合陣容。
如果一款MOBA遊戲,大家吃大鍋飯、經驗、等級、經濟全部共享,那這種深度內容就不明顯,或者說喪失了。
大家都不會玩的時候,可能會很快樂,但伴隨着時間,玩家的感官就會完全變了。
這也是爲什麼許多玩家都有一種感覺,一款多人模式的遊戲,最好玩的時候永遠是在它剛出來的那一段時間,在那段大家都不會玩的時候,你就會感覺這遊戲玩起來特別特別的快樂,但等到你會玩了,有一些玩家就會覺得無聊、沒意思了,然後放下了。
而這其中最主要的原因,那就是這款遊戲在你脫離了新手期後,其需要學習的深度內容,沒有擊中你的G點。
格鬥遊戲也是同樣的,甚至這一類的遊戲還要比別的遊戲,要更深刻。
其下限決定這款遊戲的受衆能夠擁有多少,而其上限又決定這款遊戲究竟是不是一顆流星,能不能夠有效的讓玩家有一個可持續鑽研投入成本的梯子。
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在外界的玩家還有遊戲業界激烈討論的時候,楊晨則完全沒有在意。
全明星大亂斗的戰鬥機制到底如何?
這一點楊晨有很清晰的認知。
它的下限?
就算是完全不懂格鬥遊戲的玩家,一樣能夠在裡面暢快的遊玩,因爲如同它的名字一樣:大亂鬥。
最多8人,單組或者組隊的玩法,可以說完全是以娛樂爲主。
夢境記憶中,非要楊晨找到一個最大最大的缺點,那就是這款遊戲的服務器匹配機制,整個房間裡面光是你的網絡好並沒有用,因爲只要有其他人是卡逼,那你也會受到影響變成卡比。
這也導致許多大亂斗的玩家,被逼無奈更多的是進行1V1的房間架設,而不去匹配多人。
而除去這些內容的話,可以說全明星大亂鬥這款遊戲真正做到了競技與娛樂的雙向設計。
“大膽一點,第二階段與第三階段的擊飛距離更高更廣。”
“另外遊戲中要弱化玩家的反應時間,招式啓動的時間太長了,最高不要超過12幀。”
星雲遊戲的辦公室裡面,楊晨看着數值這一塊遞交的數據搖了搖頭。
開發的工作還是有一點麻煩的,儘管他已經在設計方案裡面強調了。
但畢竟別人不是跟他一樣,擁有夢境記憶中的大亂鬥實際效果作爲參考,更多的還是憑藉自身的職業敏感去進行計算,大概就是一種不知廬山真面目只緣身在此山中的感覺。
全明星大亂鬥這款遊戲的低門檻體驗在什麼地方?
就是極其簡單的招式指令,不需要玩家去平凡練習,只需要玩過一邊,知道它的攻擊效果就行了,就如同是《英雄聯盟》裡面的英雄一樣。
你只會問別人這個英雄的技能是什麼效果,而不是問別人這個技能按什麼放。
其次就是弱化連招要素,取而代之變成追擊要素,這也是跟大亂鬥擊飛的機制息息相關的。
連招可以說是許多格鬥遊戲裡的非常重要的一部分,然而連招其實對於新手玩家來說並不是那麼友好。
會連招的玩家手裡的角色摸上對手一招就能打對面一套,而不會連招的玩家摸到一下就只有一下,這等於會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。
而在大亂鬥中,所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛後,有兩種情況。
一種是佔了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊,但在大亂鬥中跟傳統格鬥遊戲不同的地方在於,被擊飛的玩家是可以通過操作避開對手的追擊,甚至形成反擊。
這一點就直接將傳統格鬥遊戲對玩家最大的消極影響抹除了,在傳統格鬥遊戲裡,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩傢什麼都做不了,只能看着自己被打。
而在大亂鬥裡面,即便你被打飛了,也需要保持專注的操作,因爲你是有可能扳回局勢的。
爲什麼FPS遊戲裡面,很多人的戰績0-20都能夠很快樂的玩,並且還樂此不疲?
跟格鬥遊戲一樣,不都是被打麼,一個人都打不死麼?
因爲他們是有參與感的,他們能夠開槍,就算打不中人,他們也能夠感覺參與到了遊戲裡面。
其次那就是消除反應快的優勢,幾乎所有對戰遊戲裡,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有着很大的優勢。
FPS跟MBOA遊戲就是如此,FPS遊戲裡率先見到人,反應快的先開槍,那就佔據了絕對主動權。
MOBA遊戲中,如《DOTA》跟《英雄聯盟》別人來GANK你,你第一時間開出BKB或者第一時間交出了閃現,那你就能夠免於一難。
你要是到死都開不出BKB,到死都沒交閃現,那選手的反應狀態也已經到了末尾了,等待的基本上只有退役一條路了。
這也是爲什麼大多競技遊戲,職業選手的黃金年齡都是在18~25之間。
在格鬥遊戲裡面,反應就相當重要了,因爲在對手擡手的瞬間,反應快你就能夠擋住對手的進攻,並且做出反擊。
但在全明星大亂鬥裡面,楊晨則是要求不超過12幀,這是一個遠超人類極限反應的時間。
這種情況下,則消除了玩家反應,更多的是預判,進行猜測,進行心理上的博弈。
但這並不代表全明星大亂鬥就一點沒有深度,恰恰相反,在大亂鬥中是以另外一種模式展現給玩家深度內容的。
那就是對重複動作的懲罰,在任天堂大亂鬥裡,重複做除了跳躍和移動以外的操作都是有重複動作懲罰的。
如果玩家一直防禦,那防禦值就會越來越小,防禦值歸零時玩家就會眩暈。
如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。
如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。
而這些懲罰效果需要經過時間來消除。
這就需要玩家進行這方面來取捨,以新的元素來對抗敵人,當玩家做到這一步的時候,就又會有新的元素,那就是要素之間的互動乘法,每個角色有4個技能,8個地面招式,5個空中招式,這就意味着玩家要在這些招式中進行拼湊組合。
並且大亂斗的地圖跟尋常格鬥遊戲也不同,並非是左右橫向,而是動態擴散式,這就意味着空中將會是一個主要的戰場,這就又給對戰帶來了不確定的因素。
娛樂與競技的共同挖掘,這纔是全明星大亂鬥能夠火爆的原因。
就如同MOBA遊戲一樣。
一款遊戲能夠掌握到競技內容的,可以說是鳳毛麟角,實際上大部分遊戲都是普通休閒玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。
英雄聯盟與DOTA中,真正能掌握到遊戲核心的玩家都至少是鑽石,以及冠絕一世以上的玩家,而這一部分只是整個遊戲玩家整體大約佔比不到7%的數量。
可沒有這部分核心內容,普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。
而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心並以此爲樂,才能繼續玩下去。
另外沒有這有深度的對戰內容就無法支撐長期活躍的社區和競技比賽,也就無從爲對戰遊戲保持着長久的熱度。
可以說如果全明星大亂鬥這款遊戲專注競技,那他就跟普通的格鬥遊戲並沒有一點點的差別。
哪怕這款遊戲將各個IP的遊戲文化做到極點,將內容細節做到極點。
但如果沒有深度的競技內容,那大亂鬥同樣也會跟格鬥遊戲一樣,成爲一顆劃過天際的流星,火爆過然後衰落。
然後被玩家調侃一句,全明星大亂鬥要火!