如同排位的段位方面,楊晨也沒有進行太多的變動,依舊是那幾個段位,從最高的王者,到下面的大師、鑽石、白金、黃金、白銀、青銅。
至於後來加入的黑鐵段位,楊晨就並沒有引入進去了。
關於《英雄聯盟》的後續GDD,楊晨很快就將其完成了,甚至就連《荒野大鏢客:救贖》後續關於馬斯頓的DLC都沒有開始製作,楊晨手頭的這個GDD已經交給陳川他們了。
畢竟這其中最複雜的數值對於楊晨而言反而是最輕鬆的。
新成立的《英雄聯盟》項目組裡面,會議室中。
陳川等人看着楊晨手裡面的GDD文檔,都是露出了驚訝的表情。
一開始他們以爲很可能就是類似市面上其他的遊戲一樣,還是按照DOTA還有真三國無雙那樣的模子來套。
但關於《英雄聯盟》這款遊戲,他們卻發現雖然本質上還是一樣是推塔類的遊戲,但從風格上面來看的話是完全不一樣了。
很多的東西被簡化掉了,其中最明顯也是最直觀的那就是正反補、還有高地,這種改動了。
而且遊戲中將傷害簡單粗暴的直接分成了AD AP跟技能或者天賦特有的真實傷害,雖然從某種角度而言弱化了遊戲的多樣性,但卻更加容易上手了。
在DOTA裡面還要分各種英雄來決定出什麼防禦裝備,又或者什麼攻擊裝備。
比如一些肉核,想要增強戰鬥力增加輸出,大多數的新手會直接選擇出攻擊力的裝備,比如什麼大炮、金箍棒、暗滅,你看這些裝備加的攻擊多高啊,我出了肯定猛的一逼。
而老手卻知道,這種肉核想要增加輸出,得出如強襲這種既有攻速又有護甲的裝備。
但在《英雄聯盟》裡面,裝備屬性的明確劃分,以及技能跟所謂AD、AP屬性的結合,可以說對於新手而言簡直是簡單明瞭。
我想要輸出高,我這個英雄技能是AD加成的,那我就出AD高的裝備,你別管他對不對,但肯定有傷害就對了,反之AP也是如此,而我是肉對面物理英雄多,我就死命出護甲,反之也是如此。
高端的玩家會知道,對面攻速快那我要出冰心;對面暴擊多我要出蘭頓;但對於新手而言完全不用管那麼多,只要是護甲,我就給你弄起來。
而且這樣出還會有顯著的提升,原本別人兩刀砍死你,你出了之後人家就要砍你三刀了。
“楊總,我有一個想法!”
等楊晨簡單的介紹完《英雄聯盟》的一些基本情況後,自由發言的時間陳川表示他有話要說。
“什麼想法。”楊晨看了一眼陳川,點點頭示意他說。
“楊總,您方案裡面提到過的幾個英雄的特性,我感覺我們完全可以將我們星雲遊戲自家的IP全部聯動起來,而且《魔獸爭霸》的RPG地圖裡面,實際上也有不少這種IP大亂斗的遊戲,而且玩家也挺多的,只不過因爲作者的緣故,在平衡性跟娛樂性上面有不少的問題。”陳川很興奮的朝着楊晨說道。
目前星雲遊戲旗下可是有很多大IP的,而且他覺得講這些IP聯動起來應該會非常有趣。
而且還非常的形象,比如楊晨提供設計書裡設計的英雄疾風劍豪亞索,完全能夠變成《只狼:影逝二度》裡面的只狼啊。
還有好運姐賞金獵人也能夠變成艾達王,蓋倫能夠變成阿爾薩斯,寒冰射手也能夠變成希爾瓦娜斯啊。
這不都是挺形象的麼?
聽見陳川的話,楊晨的臉上不由得露出一些古怪的表情。
將自家的IP融入到一款遊戲裡面去?
風暴要火!
莫名的楊晨腦海裡面出現了四個大字。
“這是一個單獨的IP,有自己的世界觀。”楊晨搖頭朝着陳川說道。
倒不是說楊晨不認可這種IP引入的概念,實際上這種模式非常的有意思,而且對於粉絲玩家而言,一樣是非常有吸引力的。
比如夢境記憶中的一些二次元角色遊戲,即便平衡性已經炸的不行,甚至本身版權都沒買全,全是諧音但還是有不少粉絲玩家熱衷;
“明白了,楊總。”陳川聽着楊晨的話,點了點頭。
既然《英雄聯盟》是作爲一個獨立IP來進行運行,同樣有屬於自己的世界觀,那自然不可能玩那種各大角色亂入的大雜燴了。
“不過這個想法的確非常有意思,原創角色並不改動,但每個英雄後期都會推出相應皮膚的。”楊晨給了陳川一個笑容。
先是愣了一下,但隨後陳川瞬間恍然。
“楊總我明白了,一方面能夠增加對粉絲向玩家的吸引力,再來還能夠讓玩家擁有一個收集目標,配合上楊總您提到的遊戲中的升級寶箱跟隨即皮膚碎片系統,這能夠大大增大玩家對遊戲的粘合力。”陳川一臉我明白的樣子,跟楊晨說着自己的看法。
而旁邊幾個陳川項目團隊比較靦腆的員工,不着痕跡的低了低頭。
“行了,美術方面,主要還是以一些核心英雄爲主,具體的要求我已經給出了,儘快做一個測試的DEMO版,讓我看看實際效果。”楊晨朝着陳川幾個人說道。
初期的版本,楊晨也沒有打算將所有的英雄都給做出來,60到70個左右的英雄,放在前期已經可以說是足夠了。
其中一些不需要太多操作的,比如蓋倫、石頭人、寒冰射手、無極劍聖、德邦總管這種,雖然說玩的好肯定也需要注意很多,比如走位還有技能釋放實機等等,但他們還是很簡單暴力的。
除此外還有一些比較能秀,而且一看就很帥的英雄,比如刀鋒之影、疾風劍豪還有盲僧、影流之主這些。
而英雄的特點,楊晨也主要是標註瞭如疾風劍豪、刀鋒之影這種技能效果比較帥的英雄的造型與風格。
總結出來就是兩個特點,帥跟酷。
就是要讓玩家感覺到心動了感覺。
甚至有一種,哪怕這個英雄不強,他都要玩的感覺。
帥就完事了。
但想象一下,雖然說疾風劍豪的技能E非常快樂,但如果他不是瀟灑的浪人劍客形象,而是變成了一箇中年邋遢大叔一隻手裡面拿着根打狗棒,一隻手裡拿着根沒吃完的雞腿,而穿梭人羣的E也不是且隨風疾行的那種飄逸,而是踩着香蕉皮往前面滑。
那畫面感,不談了。
至於石頭人還有螃蟹那些英雄,楊晨就決定放任陳川還有美術部那邊去決定了,畢竟還要將所有英雄,甚至包括裝備的美術要求再寫出來,那楊晨還真是感覺太麻煩了。
楊晨主要註明的一些英雄特點還是放在了比如提莫、安妮、等等一系列顏值系的英雄上面。
將完整的GDD交給陳川他們,剩下的開發過程楊晨就不打算參與進去了,而是準備等完成後,看看實際的效果。
畢竟這款遊戲最難的也就是英雄還有遊戲裡面的系統設置跟數值這方面,已經不是多大的問題了,剩下來楊晨只需要檢測遊戲製作出來後的實際體驗如何就足夠了。
而且除了準備開發的《英雄聯盟》之外,《荒野大鏢客:救贖》後續的DLC也就是馬斯頓的故事,以及switch那邊的《塞爾達傳說:曠野之息》楊晨還要關注一下。