網上關於《英雄聯盟》已經正式上線,絕大多數的玩家們也都已經進行了新手訓練,又或者人機模式的試玩了。
不過跟之前星雲遊戲的《使命召喚:現代戰爭》還有《黑暗之魂》以及最近發售的《荒野大鏢客:救贖》不同。
雖然已經有大批量的玩家進行了試玩,而且遊戲的在線人數也是突破新高。
但在玩家羣體裡面,目前《英雄聯盟》這款遊戲的評價實際上並沒有太高。
而且在熱度方面也沒有如同當初的《荒野大鏢客:救贖》一樣,一經發售就順便形成了一股熱度話題。
甚至不用星雲遊戲在後面推動,都能夠保持很長一段時間的熱點。
目前雖然關於《英雄聯盟》的熱度關鍵詞,還排在首位,但是指數已經有下滑的趨勢了,再加上其餘幾家廠商的遊戲也沒有準備在近期發售,所以還能夠保持一段時間,但再過個幾天的話按照目前的這個節奏來看的話。
星雲遊戲如果不進行繼續推廣的話,這個熱度指數很明顯會繼續的下降。
對於這樣的一個現象楊晨也並沒有太過於驚訝,或者說着一切也都是在他的意料之中。
雖然說《魔獸爭霸》裡面的DOTA地圖還有真三國無雙這種類型的模式玩法,可以說擁有一大票的忠實玩家。
但畢竟《英雄聯盟》這是作爲一個新的IP遊戲,而且在玩法上面也有了很大的改進,除了5V5跟三條路推塔,推基地這樣的一個特性,可以說根本就是兩種內核的遊戲了。
再加上本身這兩張地圖,就只是作爲《魔獸爭霸》的RPG地圖,用戶基數也沒有想象中的那麼高。
對於大多初體驗的玩家而言,還沒有完全弄明白這款遊戲到底是個什麼樣的遊戲。
尤其是在第一映像之下,這個《英雄聯盟》的遊戲,更像是一款普普通通類似DOTA的遊戲,尤其是遊戲偏向於卡通式的風格,這讓遊戲在畫面表現上面遠遠沒有那麼精緻。
或者說讓玩家們感受不到特別的精緻。
當然這並不是說卡通風格本身的問題,只是這種遊戲的類型配合上卡通風格,總是給人一種沒有那麼酷的感覺。
再加上《英雄聯盟》之前已經有《魔獸爭霸》的DOTA地圖,對於體驗過DOTA並且沒有被勸退的玩家,《英雄聯盟》這款遊戲顯得則是有一點點太簡單了。
雖然說看起來《英雄聯盟》擁有所謂的召喚師技能,還有每個英雄都擁有一個天賦的系統,再配合上符文基石的設定,沒有了解之前光是第一感覺應該是比DOTA更加複雜,可經過新手訓練一上手,頓時就能夠感覺的出其中的不一樣了。
沒有敏捷、力量跟智力的三維成長,對線小兵不用卡位,沒有反補跟仇恨機制。
再加上游戲裡面的金錢獲得比DOTA要更容易一些,不像是DOTA裡面英雄死亡後還需要掉錢。
尤其是對線期的節奏給人非常快,在DOTA裡面會讓人感覺對線期是非常長的,這主要是因爲地圖足夠的大,導致可能買補給品就需要花費玩家大量的經濟,再來就是經驗系統,通常情況輔助要比大哥落後一兩個等級,同時因爲前期跟對方拼狀態,導致全身上下除了一雙草鞋就是眼了,然後各種死吃不到經驗,遲遲到不了6級。
這時候就需要佔線補經濟跟經驗,這讓DOTA的玩家感覺對線期非常的蠻長。
而在《英雄聯盟》裡面就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個小件裝備之後,補給品的重要性就無限衰減了。
儘管防禦塔這種東西基本上會在十分鐘,跟十二分鐘之後纔會掉,實際上對線期結束的時間跟DOTA差不了太多,但打野位置並且給予對方足夠的資源,將GANK融合入了對線的設定,讓整個遊戲的節奏都十分的迅速。
一般正常的一局DOTA時間,往往在30分鐘~40分鐘左右,這是因爲在DOTA裡面往往會有幾個不同的節奏時間點。
首先就是對線期,而對線期輔助的遊走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的只是優勢的積累而已。
而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以GANK爲代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏發動機不斷的抓人GANK,建立勝勢。
以推進爲代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。
以後期爲代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對面的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然後把對面打死。
但在《英雄裡面》則是通過打野的位置,以及20分鐘大龍刷新,直接將遊戲的節奏給加快了。
前期對線與GANK的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的發育,即便線上的兩個人都沒有什麼進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你說了算的。
其次那就是大龍強大的BUFF,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因爲一旦放棄就等於放棄了三成的勝算。
不想團也得團,不像是DOTA裡面的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然後依靠高地頑強抵抗。
配合上召喚師技能,還有經濟系統,跟裝備以及AD跟AP的屬性概念,所有的一切都從側面加強了《英雄聯盟》這款遊戲的節奏。
滾雪球,這在《英雄聯盟》這款遊戲裡面,比DOTA要強太多了。
在DOTA裡面,可能你落後幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對面打的有來有回。
但在《英雄聯盟》裡面,落後這麼多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。
當然這樣也會有一個後果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。
所以對此楊晨也非常明確告訴了整個遊戲的運營團隊,後期運營中一定要打擊這種行爲,並且調整遊戲中的匹配機制。