拋開其中的競技元素,直接將其做成一款娛樂化的遊戲。
跟《英雄聯盟》的那種弱化上手門檻,偏向娛樂不同,楊晨決定將《守望先鋒》完全做成一款偏娛樂化的遊戲,而不是專業的競技遊戲。
夢境記憶裡面的《守望先鋒》爲什麼會在掀起熱度之後突然消散,在楊晨看來外掛還有不穩定的更新是一個方面,但本身娛樂與競技的取捨關係沒有做好也是一點。
一開始的《守望先鋒》並沒有上線如排位賽,這種專門的競技模式,這導致在早期上線的時候,基本上游戲中大家遇到的陣容都是島田兄弟、重建帝國、然後再配上裂空、76、麥克雷。
什麼五輸出,六輸出的陣容可以說非常的常見。
畢竟人人都有一顆秀起來的心。
黑百合一槍一個的快感,半藏一條龍團滅敵人,源氏拔刀六殺,麥克雷午時已到,這多帥哦。
相比較之下什麼大錘的吃我一錘,又或者盧西奧的在這停頓,基本全部都是爲隊友做貢獻,愛玩的人自然就少了。
這顯然跟暴雪的初衷不一樣,我們想的是玩家要相互配合啊!
你這大家都玩輸出怎麼行?
這遊戲不是這樣玩的啊!
於是暴雪就開始教玩家們玩遊戲了。
首先輸出太強了,咱們來砍一刀,順便加強坦克跟輔助,讓你輸出一個人的情況下很難殺死對面的坦克,或者奶媽,然後限制同樣英雄上場,在開放排位賽。
於是這款一開始大家都覺得是娛樂向的遊戲,直接變成了競技向。
而作爲一款競技遊戲,最終的快樂核心顯然是爲了贏,同樣作爲一款競技遊戲失敗方的感受也要照顧到。
在《英雄聯盟》裡面各個職位跟數據,玩家們能夠很清楚的明白,爲什麼會贏爲什麼會輸,而厲害的玩家通過操作得到了經濟碾壓也能夠幫助團隊走向勝利。
可是在《守望先鋒》的競技向裡面,即便C位開出大招殺了對面兩三個關鍵人物。
但在對方有大招,己方沒大招的情況下,依舊是很難取得團隊的勝利。
因爲《守望先鋒》大多數英雄的大招都能夠產生扭轉戰局的效果。
其次還有一個最關鍵的點,那就是新手教程的問題。
看似披着FPS遊戲的皮,但對於《守望先鋒》而言,大多情況下真正影響一場團戰勝利走向的,並不是你的槍打的多準,而是大招跟技能的運用。
坦克、輸出、奶媽,可以說是一個整體,如《DOTA》跟《英雄聯盟》這一類遊戲中都有很明確的新手教程,告訴玩家們每個位置到底有什麼樣的能力。
比如輔助就是爲了讓大哥成型,從而帶領團隊走向勝利,前排坦克就是爲了保護陣型,保護自家的輔助跟大哥,而ADC就是能打死誰就打死誰,打出自己最高的傷害,刺客則是殺死對方輸出點最高的核心人物,哪怕一換一。
這一些在夢境記憶裡的《守望先鋒》並沒有系統化的教學。
除此外就是非常重要的一點,那就是娛樂化的玩法跟PVE模式,這些都是加強娛樂化的模式。
然而這些東西在夢境記憶中直到《守望先鋒》熱度大肆降低後,纔開始逐漸的推出。
專門爲喜歡玩C位輸出玩家準備的個人競技模式,專門爲喜歡小規模對抗玩家準備的雙人團隊,三人團隊對抗模式。
還有隨機英雄模式,玩家無法使用大招的模式,以及類似無限火力的戰鬥狂歡,甚至包括讓玩家自己製作遊戲規則的自定義模式。
甚至一直被玩家們期待的PVE模式,僅僅也只是在節日活動的時候放出過幾次,而後玩家們等到的消息就是直接將其當做一個新的遊戲來發售了。
至於多人對抗部分?二代與一代能匹配到一起。
所以這叫什麼新遊戲?不就是相當於一個DLC內容麼?
而這些偏向於娛樂的模式,毫無例外都是等遊戲的熱度已經消散的快沒有,廠商才一個個推出的。
包括另一款大逃殺《絕地求生》實際上跟《守望先鋒》的境遇也是有一點像。
在遊戲火爆的時候,官方覺得他們是天下第一,緩慢的更新以及‘我教玩家玩遊戲’的態度理念。
等到遊戲熱度不行了,瘋狂的推出各種活動,各種更新跟新內容。
夢境記憶中有如此多的前車之鑑,楊晨對於《守望先鋒》的也目標非常明確,那就是拋開競技化專心將娛樂做好。
遊戲的初期不用開放太多的模式。
普通的任選模式,玩家想選什麼就選什麼;個人競技模式,玩家在地圖裡面隨即復活,時間內殺敵達到40個或者時間結束時殺敵最多的玩家獲得勝利;隨機模式,每次死亡玩家隨機任意一個英雄,同時自殺將不更換已有的英雄;盲選徵召模式,雙方玩家爲對方玩家挑選英雄,每個英雄只能夠挑選一次。
關於遊戲初期的幾個模式,楊晨很快就確定好了,除此之外初期上線的時候還將會有劇情模式,主要是爲了讓玩家更準確的瞭解遊戲中英雄的技能與定位。
換一句話說,可以理解成這個劇情模式爲新手教學模式。
對於遊戲能不能夠成功,這一點楊晨並不太擔心,因爲原本夢境記憶中的《守望先鋒》初期上線的時候也僅僅只是一個普通的匹配模式而已。
楊晨最關心的問題在於,他做的這些改動能否讓《守望先鋒》的生命週期更加的長。
一點點完善着對於《守望先鋒》改動的設計思路,拿起旁邊的水杯抿了口水,突然楊晨想到了什麼。
“對了,CG動畫方面!”
楊晨拍了一下手。
要說夢境記憶中的《守望先鋒》還有哪些方面值得稱道,除了屁股外那就是跟遊戲角色劇情相關的CG動畫了。
作爲《泰坦》的邊角料,毫無疑問《守望先鋒》也是有自己世界觀的。
將其一個龐大的世界觀,融入到PVE裡面去這絕對是一個大工程,而楊晨一開始打算的是以推進過關式的PVE爲主,而不是純劇情的那一種。
這樣的情況下毫無疑問CG動畫就是能夠補全遊戲劇情最好的一個法子了。
而夢境記憶中暴雪也是如此做的,或者說他們一貫如此。
畢竟不務正業的電影公司不是浪得虛名的,甚至還有玩家傳出遊戲白送,CG纔是本體的調侃。
非要說誰能夠比暴雪更狠,那想來想去也就只有真的去做電影,然後差點把自己差點搞破產的史克威爾更勝一籌了。