第六十五章 你是魔鬼麼

工作日,週三

星雲工作室的辦公室裡面,楊晨跟陳姝他們討論着遊戲裡面的一些內容。

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對比夢境記憶裡面的《逃生》,很多細節上面楊晨做了不少的改動,比如後半部分重複出現的素材,還有一些重複的劇情都進行了刪改跟更替。

精緻的建模,還有足夠出色的氛圍音效,讓整個遊戲的恐怖感更上一層樓。

尤其是工作室裡面幾個膽子小的,比如陳姝明明裡面的怪物插畫,還有一些恐怖的場景,都是自己設計跟聯繫外包方面共同討論出來的,但一個人卻一點都不敢玩。

“攝像機的電池多了一些,更少一點讓玩家在部分場景必須要面對黑暗。”

“另外這一部分的設計,更隱蔽一點;另外在這裡增加一個場景,吊死在天花板上的屍體,動作擺的奇特一點,但不要讓玩家看清楚長什麼樣,那種有一種朦朧的感覺,同時再讓玩家在這裡被怪物偷襲。”

楊晨看着實際中游戲裡的展示,在對比自己夢境記憶中《逃生》的內容,進行着細節地方的指導。

“另外開局不用搞什麼高能,未知纔是最恐怖的,通過環境跟音效還有視覺的結合,讓玩家們進行自我懷疑,三條一模一樣的走廊,第一個平常化,第二個燈光調暗同時在牆壁上增加一些血液,第三個燈光調低同時也進入正片,引導玩家爬進通風管道正式進入劇情。”楊晨看着陳姝她們說着關於《逃生》裡面還要更改細節的一些地方。

在這裡楊晨參考了夢境記憶裡面一個未完成的恐怖遊戲《寂靜嶺P.T.》,不斷重複的場景,愈發壓抑的氛圍跟音效。

這些效果混雜在一起,給玩家帶去一種極致的心理恐怖。

沒有什麼突然的高能,玩家就是始終自己嚇自己,不斷的讓玩家產生自我懷疑跟暗示,在通過一個不經意的細節,比如打開一扇門、背後發出一個聲音讓玩家回頭看。

在給予了玩家足夠多的心理暗示跟自我懷疑後,即便是這樣老套的恐怖片或者恐怖遊戲的劇情,也能夠讓玩家瞬間情緒失控。

打個比方的話,心理暗示跟自我懷疑就像是包裹在瓶子裡面的火藥,而回頭殺開門殺這種恐怖遊戲常見的套路則是一根引線,徹底將玩家的情緒給引爆。

旁邊的陳姝跟張莉兩個人,很盡心盡職的記下楊晨所說的同時,偷偷的用看待‘魔鬼’的目光望着楊晨。

完全沒有想過恐怖遊戲能夠這樣做,結合着已經開發出的《逃生》裡的場景,還有一些嚇人的橋段,再跟楊晨說得東西結合起來一想,陳姝跟張莉兩個人就感覺到有一點不寒而慄。

你這是想要把玩家們嚇死,然後繼承他們的花唄麼?

簡直是太魔鬼了吧!

繼續提了一些細節上的問題後,楊晨接到了一個電話,是銀河網絡那邊楚歌打過來的:“遊戲的宣傳片需要我們進行剪輯,還有要不要進行提前放出試玩DEMO?”

這些都是要配合遊戲進行宣傳的東西,雖然是已經代理髮行了《逃生》,但也並不是怎麼宣傳全他們銀河網絡說了算,一些方案什麼的也會提前跟楊晨溝通。

“宣傳片的話,我自己來進行剪輯吧,至於試玩DEMO就不用了,畢竟恐怖遊戲被劇透了的話,那恐怖感就大大降低了,到時候直接上線吧。”楊晨想了想說道。

“沒問題,不過最好快一些,我們已經開始進行對《逃生》宣傳了,而且十月底《鬼魂4》就要上線了,騰華那邊已經確定代理了,不過審覈方面的問題,大概要到十一月中旬才能夠上線,倒是不會碰上。”楚歌朝着楊晨說道。

《鬼魂4》?

聽見楚歌的話,楊晨愣了一下隨後反應過來。

對哦,十一月初就是萬聖節了。

一般恐怖遊戲都會選擇發售的日子,一直進行逃生開發的楊晨倒是把這一茬給忘記了。

“沒事,《逃生》的素質不會比《鬼魂》系列差的。”兩款遊戲都玩過,楊晨覺得自己挺有發言權的。

“遊戲賣的好不好,不只是質量的問題,《鬼魂4》光是開發成本就耗資700萬美元,再加上騰華還有獅門遊戲的宣傳,跟系列遊戲的人氣粉絲積累,真要遇到了除非質量能夠碾壓,不然肯定會遭遇滑鐵盧的。”楚歌有些感慨的說道。

除了少部分的玩家,實際上大部分的遊戲玩家,都是屬於熱度流量類的玩家,他們玩遊戲有一點自我鑑賞的能力,但更多的是隨大流熱度。

這個遊戲感覺火了,他們就玩這個遊戲;這一類玩家可以說是遊戲消費的主力軍了,一款遊戲如果開始沒有爆火,那除非後續還能夠起話題,比如帶動一大批主播玩,或者什麼梗跟遊戲有關帶動了熱度,否則大多數遊戲都會泯然於衆的。

有例子,但很少,混跡遊戲行業多年的楚歌,這種情況見得太多了,所以這也是他不看好《逃生》的原因之一。

伴隨着銀河網絡的宣傳,網上不少遊戲媒體跟自媒體開始報導楊晨新作《逃生》的消息。

這都是砸錢了的,畢竟目前的楊晨還有星雲工作室,還真的沒有自帶流量,即便楊晨剛剛拿到了金鳥遊戲獎不久。

“恐怖來襲!《以撒的結合》《八方旅人》製作者攜帶新作《逃生》而來。”

“神秘的精神病院,在這背後究竟隱藏了什麼?”

“膨脹還是自信?《八方旅人》《以撒的結合》作者,新銳獨立遊戲開發人楊晨新作瞄準恐怖遊戲題材。”

七分吹捧,兩分質疑跟一分嘲諷。

很快關於《逃生》的節奏就已經被帶起來了,就如同戲曲一樣,有人唱紅臉有人唱白臉。

遊戲宣傳差不多也是這樣的一個套路,不能夠所有人都誇讚你,還得有人來黑你。

不全是,但有一部分的媒體,的確是銀河網絡的手筆。

想要營造熱度就不能夠全是誇你的,但也得有個限度不能夠讓黑你成爲了風向標,畢竟在《逃生》裡面,玩家是沒有辦法唱跳rap打籃球的。

銀河網絡宣傳《逃生》的這一段時間內,楊晨一直忙着進行《逃生》的宣傳視頻剪輯。

比起製作《逃生》而言的話,實際上剪輯《逃生》的宣傳視頻要難的多了。

有遊戲審覈制度放在那裡,遊戲裡面就算有什麼血腥恐怖的鏡頭,審覈人員給予18R的評級就可以了。

但宣傳視頻的話就不一樣了,要進行各種渠道的推廣,視頻裡面不能夠出現太過於血腥恐怖的內容,卻又要讓玩家能夠感受到這款遊戲是什麼樣類型的,這其中的難度也是不小的。

通過遊戲裡面的即時演算動畫,還有場景以及遊戲內容,楊晨跟陳姝他們慢慢進行着畫面剪輯,然後進行視頻的音效配樂以及後期畫面特效加入。

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