星雲遊戲與UEgame共同開發的一款戰爭題材的遊戲。
這個噱頭可以說是直接拉滿了。
不僅僅是國內的玩家,包括海外的玩家一樣是瘋狂的討論着。
尤其是UEgame還有戰爭題材,這兩個點一結合起來,瞬間就讓玩家們激動起來了。
板凳、啤酒、炸雞,全準備好了,就等着看戲了。
毫無疑問這是UEgame的回擊了。
雖說遊戲的具體類型星雲遊戲與UEgame還沒有正式公佈,但結合這個時間點還有前段時間艾派克的《星球大戰》,幾乎所有的玩家還有業內廠商心裡頭都明白,這絕對是一款FPS類型的遊戲。
儘管雙方並沒有直接點名,但卻也已經給玩家們一種劍拔弩張的味道了。
尤其是從星雲遊戲這個宣傳視頻裡面透露出來的東西,很明顯這是屬於架空式的設定,包括其中的國家的什麼也進行了模糊化。
但根據視頻裡面的戰爭畫面,可以看得出這算是非常原始的戰爭場面了,跟《使命召喚:現代戰爭》那種科技精英化完全不同。
尤其是那個海灘登陸的畫面,儘管只有驚鴻一瞥,但卻已經讓所有的玩家感受到戰爭的殘酷了。
不過隨後讓玩家們就是激動的戰爭氛圍了。
儘管所有人都明白戰爭是一件殘酷的事情,但對於如影視或者遊戲,觀衆跟玩家們卻都期待着讓人震撼的大場面,帶給他們強烈的視覺衝擊。
毫無疑問星雲遊戲最新發布的這個宣傳片,帶來了玩家們想要的那種感受。
不是《使命召喚:現代戰爭》中核爆帶來的末日般的震撼,也不是白宮陷落時的那種震撼戰爭場面,同樣不是埃菲爾鐵塔轟然倒塌的驚人表現。
而是最原始的戰爭場面,搶灘登陸,所有的士兵完全是用自己的命,一點點的進入到塹壕,步步爲營的推進。
哪怕只前進了一米,付出的代價都是數十名,上百名士兵的生命。
這種視覺上的衝擊感,比起《使命召喚:現代戰爭》裡的爆炸建築毀壞,帶來的衝擊力要更強,就如同在機場那‘不準說俄語’的那一關卡中,通過機槍掃射帶來的直接衝擊感,遠比一顆核彈殺死了三萬美軍要更強。
不過相比於玩家們目前沉浸在星雲遊戲跟UEgame這款新作內容裡相比,遊戲圈的媒體們就興奮的不行了。
這下子可以說是針尖對麥芒了啊!
那邊艾派克收購了北方風暴工作室,推出了一款以未來戰爭,外星種族入侵地球爲主的戰爭遊戲《星球大戰》。
而UEgame這裡則是聯合他們蜜月期的盟友星雲遊戲,共同推出了一款以虛構架空歷史的復古近代戰爭,地球各國內鬥爲主的戰爭遊戲。
一個未來,一個過去;一個地球各國聯合對抗外敵,一個地球各國互相侵略。
題材、陣營,這些完全是不同的兩種風格的遊戲啊。
…………
而在媒體、玩家們因最新的消息,興奮而嗨的不行的時候,星雲遊戲裡面楊晨則是跟UEgame那邊的格雷森進行着視頻對話。
儘管此時此刻的格雷森那邊已經是凌晨了,但他還是異常的興奮:“楊,這款遊戲的名字叫做什麼?我們什麼時候能夠上線?這簡直是太震撼了!”
視頻裡面,格雷森顯得很興奮。
他也是在第一時間看到了關於《戰地》的宣傳片,在這之前對於花出去的錢,UEgame這邊還有點心疼,甚至包括公司內部還有一點異議,但看到了星雲遊戲放出的這個宣傳片後,他就完全激動起來了。
如果遊戲的效果,真的有宣傳片那樣的出色,那這錢花的簡直是太值得了。
那實在是太讓人驚訝了,尤其是登陸戰的那一幕,如同絞肉機一樣的戰場,讓他無比的震撼。
那一幕直接將戰爭的殘酷,表現得淋漓盡致。
“遊戲的名字《戰地》,至於什麼時候能夠上線。”看着視頻那頭十分興奮的格雷森,坐在電腦面前的楊晨想了想:“嗯,遊戲開發的進度十分順利,距離上線的時間應該會很快了。”
聽着楊晨的話,格雷森臉上興奮的表情消失,取而代之的是有點懵。
這話聽得怎麼感覺好像哪裡有點怪?
開發的很順利,不應該說距離上線快了麼?
爲什麼要加上一個應該會?你們對項目的進度難道沒有一個預期麼?
電話那頭的格雷森有點愣。
不過還沒有等格雷森反應過來,很快楊晨就轉移了話題。
直到視頻通話掛斷的時候,格雷森都得到《戰地》具體的發售時間。
而掛斷了格雷森電話後的楊晨,將注意放回到了《戰地》的開發進程上面。
如果說只是多人模式的話,實際上《戰地》的開發速度並不慢,甚至可以說飛速,整個遊戲的核心框架基本上都已經完成了。
真正比較複雜的地方,還是在於劇情戰役這一塊,因爲這裡需要考慮到劇本的演出,玩家帶來的沉浸效果。
一開始按照楊晨跟其團隊的構想,那就是打造出真實戰場的體驗。
並非是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣模式,比如傳說慘烈程度甚至高於戰場絞肉機凡爾登戰役的索姆河戰役中,玩家所扮演的士兵死亡後,並不會讓遊戲重新開始,而是轉移到戰場中最近的一個NPC身上,直到戰場上最後一名己方士兵死亡。
其次就是碎片式故事的劇情演繹,每一個戰役都是不同的主角,不同的故事。
這樣的好處是能夠最大程度的將戰爭的場面展現在玩家面前,但同樣也有壞處那就是遊戲的劇情沉浸感。
簡單來說就是氛圍到位了,但內容沒到位。
夢境記憶中《戰地》系列在單人劇情的表現上就是屬於這種情況,不是說不好而是對於玩家的影響並不足夠。
爲什麼玩家對於‘現代戰爭’中的肥皂、普萊斯、小強等等擁有很深刻的影響與感情,最主要的就是‘現代戰爭’說的是141特戰隊的故事,說的是肥皂、普萊斯、小強他們這些人的故事。
這不是孰優孰劣的問題,而是傾向的風格特點便註定了的結果。
其次拋開單線劇情設計的方向,還有一點就是遊戲中的劇情戰役隊友敵人AI的設定,比如整個單人戰役下來,敵人全是被自己殺的,隊友除了喊6666划水就沒有任何作用了。
在這方面《使命召喚:現代戰爭》中的隊友AI,則是比較好的改變了這一點,在玩家停留某地靜止不動的情況下,AI將會主動帶領玩家出擊。
但在大多數FPS遊戲中,隊友基本上等於木頭樁,除了給你營造出這是一場大戰外,完全沒有任何作用。
而在《戰地》的單人劇情裡面,楊晨與其團隊則是重新構建了一個新的系統,讓遊戲中的NPC表現的更加智能,更加主動。
同時爲了照顧到玩家的個人英雄體驗。
遊戲己方NPC跟敵方NPC雖然會相互進行進攻,但NPC的數量有一個隱藏的界線點,根據玩家選擇難度的不同,這個界線點也是不同。
只有玩家擊殺或者參與擊殺,纔會計算界線點,也就是敵軍NPC不在已有的基礎上刷新。
如果是真實戰爭的話,自然不會有什麼個人英雄的存在,畢竟一個人對於一場戰鬥的影響真的是微乎其微,但還是一句話這是遊戲,不是現實。
照顧到玩家的體驗,其中的個人英雄就是很重要的一點,當然在照顧玩家個人英雄體驗的時候,卻又要注意到讓玩家感覺到很‘真實’,他的隊友不是那種只看着他打,然後6666的鹹魚,一樣會參與到戰鬥裡面。
簡單的說就是玩家想要的,得想辦法給他們。
一方面要讓他們感覺到真實戰爭的沉浸感,另一方面又要讓他們玩遊戲玩的爽,感覺到他們對於戰爭的勝利是有很大作用的。