楊晨自然不清楚UEgame那邊格雷森心裡的活動,至於跟UEgame的合作楊晨也沒有想過要斷什麼的。
畢竟雙方也合作了比較長的一段時間了,各方面UEgame的條件也都是頂尖的,再高實際上也已經是天花板了,而且最主要的一點那就是沒有太大的意義。
之所以沒有給UEgame那邊消息,最主要的原因,那就是這款項目纔剛剛開始而已。
星雲遊戲的會議室裡面,楊晨跟王燁等人進行着《騎馬與砍殺》上的內容設計。
遊戲裡面的馬匹還有相關騎兵的動作,楊晨本來是打算採用最真實的效果,真正用馬匹進行動作捕捉的。
不過稍微試了之後,楊晨跟其團隊還是放棄了這個想法。
倒不是做不到,而是效果沒有理想中的那麼好,的確是非常的真實,但同樣並不怎麼美觀,或者說會跟玩家想象中的有許多的出入。
遊戲中的攻擊,比如玩家控制着兵器上下左右的揮舞,這樣並不算美觀的動作能夠給玩家帶來一種真實感,那是因爲玩家的心裡面有一個概念,能夠下意識的代入進去。
因爲絕大多數玩家,就算沒有自己在人生成長的某個階段打過架,但絕對是看過別人打過架的。
而戰馬、騎兵的相關動作,更多的就是從電影、電視等影像資料裡面得到的。
在這部分的內容上面,就算力求真實,實際上玩家也不會有多大的感觸,因爲大多數玩家沒有這樣的一個概念,沒有辦法讓他們感觸到,那所謂更高的沉浸感自然也就是無稽之談了。
同樣這些真實的體驗還是遊戲的主要核心而不是作爲裝飾性的細節,這種情況帶給玩家遊戲體驗反而會沒有想象的那麼好。
最多就是在他們體驗過遊戲之後,看着網上一些玩家的討論,又或者媒體的評測,然後恍然大悟:臥槽,這麼牛逼!
………………
《騎馬與砍殺》的開發異常還算順利,最主要的地方是後續的優化,讓玩家保持在一個大戰場上卻依舊能夠流暢的進行遊戲。
爲了這一點遊戲本身的場景上面,整個《騎馬與砍殺》還是按照原本作爲一張巨大的卷軸沙盤地圖,各個城池還有野外的遭遇戰,需要進行新場景的數據讀取。
這方面也是沒有辦法的事情,想要將整個遊戲做成一個完美運轉的動態開放世界,就如同《荒野大鏢客:救贖》或者《GTA》那樣,以如今星雲遊戲的能力其實並沒有太大的問題。
但關鍵在於對於大多數普通的玩家這是一個問題,遊戲能夠給你搞出來,但你的配置不能玩啊。
對玩家羣體中目前主流的配置進行優化,儘可能做到讓中間的場景數據讀取如德芙般絲滑,這是星雲遊戲需要努力的方向。
除此外,還有一點那就是《騎馬與砍殺》這款遊戲中,後續作爲MOD的三國內容,實際上反而要比原本的內容要更加的複雜一些。
整個遊戲沒有一條詳細的主線,更多的是如同一個時代的發展,斯瓦迪亞王國、羅多克王國、維吉亞王國等等,歷史線上的一個個王國興盛衰敗的歷史。
並不用作爲一個完整的故事來呈現出來,而是讓玩家自己去體驗這一段時期發生的故事,同時也是讓玩家自己主動書寫歷史,這是在遊戲中本體內容下楊晨的想法。
但作爲MOD的三國背景,反而要更復雜一些,因爲大多數都是玩家知道的一點。
儘管楊晨並不準備將其作爲一個嚴謹的歷史,而是給予玩家充分的自由,但卻也不可能太荒誕。
“楊總,這個數值跟AI的聯動方面真的不用做多的調整麼?這玩家能打的過武將NPC麼?”辦公室裡面,王燁給楊晨彙報着開發進度相關的情況。
看着坐在座位上放下工作報告的楊晨,站在旁邊的王燁忍不住開口。
遊戲中本體的內容開發,也就是卡拉迪亞大陸這一部分是布蘭登他們團隊進行負責的,而作爲MOD部分的三國背景的工作自然是落到了王燁的頭上了。
而且相比於本體的內容中,作爲MOD內容的三國元素還擁有一個比較有趣的元素。
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那就是鬥將。
儘管大多數人都明白,戰場上的勝負,主要取決於軍隊的戰鬥力和將領的指揮才能,而不在於主將的能力。
但這又有多大的關係?
而且本身作爲MOD內容的三國背景,其中各式各樣的武將謀臣,本身也就是主要的核心樂趣點,那自然少不了鬥將這個元素了。
遊戲中玩家能夠親自披掛上陣,同樣也能夠讓自己收服的武將上陣。
鬥將勝利者,將會得到一個士氣上漲的BUFF,而失敗者則是會得到一個士氣跌落的DEBUFF。
同樣謀士也將會有相關的系統元素,例如攻城或者守城的時候,將會擁有較多的攻城器械。
但關鍵就在於如何讓玩家能夠感受到這其中的差距,尤其是《騎馬與砍殺》在設計中這並不是一款以數值驅動的遊戲,數值只是更好的讓玩家對具體的內容有一定的瞭解與認知。
如果沒有差距的話,那天下第一的呂布,跟說出吾名嚇汝一跳的零陵上將軍刑道榮都能大戰三百回合,那還要武將幹啥?
不能夠在數值上過多的傾斜,那自然就只能夠在NPC的反應上來了。
這就導致了一個情況,戰場上這些知名的武將其實對整個戰局的影響也並不大。
正面1V1的話,一個武將能夠幹翻一兩百人,但真正混戰打起來的話,兵多的話能把敵人團團圍住,然後背後捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的呂奉先以寡敵衆,那下場跟手持梨花開山斧還要做劉備女婿,並且逗汝一笑的刑道榮也不會有太大的差別。
就是一個字:死!
但對於玩家而言,這種感覺就完全不一樣了啊!
配合上高智能的AI反應,玩家如果每次打仗前都要親身披掛上陣鬥將。
王燁感覺這比《黑暗之魂》之類的魂類遊戲還要困難了,普通的玩家能夠單挑打贏的估計沒幾個。
《黑暗之魂》裡面是BOSS跟小兵其實挺蠢的,來來回回就那幾個招式,主要就是血厚,玩家需要研究對方的攻擊手段,容錯率比較低,一個失誤血條就清空了,實際上數值還是佔了比較多的元素,畢竟BOSS血厚啊。
但《騎馬與砍殺》裡面,卡拉迪亞大陸的本體內容還好,但這MOD內容裡面,玩家跟有名有姓武將NPC的差距簡直了。
數值上雙方的確是同一起跑線,玩家被砍三刀就掛,NPC被砍3刀也掛,但這技術上,NPC不按套路出牌了啊。