第135章 網絡遊戲

最早的網絡遊戲,在70年代就已經誕生。當時的通過互聯網互動的遊戲,也就是文字mud。這種類型的遊戲,從七十年代末,一直流行到九十年代。

所謂文字mud既是遊戲的展示效果,都是通過文字呈現在玩家眼前,比如,“張三砍你一刀,暴擊,造成37點攻擊。你還剩下102點血。”、“你砍張三一刀,被張三躲過。”、“張三怒氣值滿,爆出一個大招,造成153點殺傷,你已經死了。”、“女俠李曉燕說我愛你,你是否接受她啊愛意,與她一起共闖江湖?”……

這麼簡陋的遊戲,在早期枯燥和單調的互聯網環境中,吸引了一大批的粉絲。早年不少的工程師和學生,都爲這種mud遊戲傾倒,

事實上,mud作爲一個即將淘汰的事物,但直接90年代纔開始傳播到中國,在一些高校中流行起來。在90年代中期,中國早期mud遊戲的愛好者,自己開發出了一堆中文武俠題材的mud。只不過,中文mud誕生之後,也僅是曇花一現,很快就被更精彩的圖形網絡遊戲所取代。

圖形網絡遊戲,一開始被稱爲圖形mud。

最早的圖形網絡遊戲——《uo(網絡創世紀)》是1997年,由ea公司旗下的一個子公司in工作室所開發。這一款遊戲,一問世就迅速的震動了世界,顛覆了網絡遊戲的定義。

《uo》可以被視爲mm(大型多人在線角色扮演遊戲)的鼻祖。後來的主流的mm類網遊《萬王之王》、《石器時代》、《傳奇》、《奇蹟》、《魔獸世界》基本上。基本都是在《uo》的基礎上改進出來的。

……

“我們《西遊》的遊戲開發,目標就是網絡遊戲!”王啓年一字一頓說道,“要在《uo》的基礎上,更創新,更本土化的改進。《uo》裡面玩家沒有職業等級,我們的遊戲可以有相應的等級,玩家通過打怪升級,獲得經驗進行升級。另外,《uo》的人設不美型,我們必須要讓人設美型。當然了《uo》世界的自由度。我們是要繼承和學習的!”

“此外。遊戲品牌推廣,也比較有難度。所以,我們先開發一個單機rpg遊戲。”王啓年說道,“開發單機遊戲。國內已經足夠的經驗。可以通過挖人。甚至,可以考慮到臺灣等地挖人。單機版的遊戲做出來,品質方面。要超過《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》!”

在90 年代,中文遊戲開發成本普遍不高。比如,臺灣開發的《仙劍奇俠傳》被譽爲中文電腦遊戲的巔峰《仙劍奇俠傳》系列,開發成本一開始也就只有兩三百萬,之後,到了《仙劍4》的時候成本也不過是600萬元。

至於,金山公司旗下的西山居仗以成名的力作《劍俠情緣》成本也低的令人髮指——僅僅30萬元!

當然了,《西遊》的遊戲化,初始單機版的啓動資金,就超過200萬元。這200萬元,僅僅是一個啓動資金,開發過程中可以不斷追加資金。

而單機版也沒有指望它盈利,實際上,王啓年計劃的單機版上市時,以10元正版的價格,向市場上傾銷。

銷售方面,小夥伴公司可以完全不盈利,讓銷售渠道獲得利益。

之後,《西遊》的單機遊戲,培育了大量的遊戲粉絲之後。網絡遊戲版的《西遊》就會上市。

由於這個年代很多用戶的下載網速比較慢,大家下載一個幾百mb的客戶端,恐怕不會有那個耐心。

所以,網絡遊戲一開始的發行,也是採取光盤的形式。所以,先上單機版,與渠道建立合作關係。再上網絡版,發行和點卡銷售,也更容易一些。

……

作爲公司的老闆,王啓年認爲,最大的任務是率領公司在正確的方向發展。而不是把與自己一起奮鬥的夥伴們,引向一條沒有前途的不歸路。

目前,王啓年自我評價,自己還是非常稱職的老闆!

因爲,小夥伴公司的發展,基本都是在前途無量的照樣行業發展。涉足互聯網不用說,現在全世界範圍內,互聯網都是照樣行業。

而涉足電影產業,在海外很多國家,或許已經不是朝陽產業了。但在中國,電影產業由於規模太小了,所以,未來有恢復性增長的可能,所以,世界範圍內的電影產業不是朝陽產業——中國電影產業,卻絕對是朝陽產業!

比如,此時很多人都不看好中國電影產業,覺得電影產業進入寒冬,有史以來最艱難的時期。其實,從99年開始的三年內都是非常困難的時期!

從98年創紀錄之後,99年、00年、01年這三年內,國內票房都是持續低於10億。

直到02年和03年開始,電影產業才逐漸的恢復性增長。

此時電影產業在很多人看來,是在苦熬。但在王啓年看來,正是由於電影產業蕭條——演員片酬肯定很低,導演、編劇等等各種相關的人才,爲生活所迫,不得不紛紛降低身價!投機電影產業,纔是正當其時!

因爲,這個年代很多有潛力的演員和導演,肯定爲生活所迫,對未來感覺到悲觀,所以,願意以很低的價格,把自己的經紀合約籤給一些看起來穩定、靠譜的公司。

早期的電影公司能夠稱王稱霸,主要都是在這幾年,簽了一堆的演員和導演,手裡面握着一堆的“賣身契”。

將來,這些“賣身契”可能會升值百倍千倍,是一些公司的霸業之基。即使演員和導演找到下家,開始出錢“贖身”。但按照合同執行起來,至少也是幾十倍的回報率。

所以說,現在看準了一些還未紅的明星和導演,簽下他們和長期合約,未來可能比逮住一隻漲幾十倍的股票,更能賺錢!

當然了,網絡遊戲產業的機遇也是非常難得。尤其是,中國的網遊市場,一開始不起眼,但未來的市場潛力,絕對會讓全世界的遊戲商羨慕的流口水!

在1999年時,中國網絡遊戲處於蠻荒時代。直到2000年,臺灣的《萬王之王》在內地開始運營,開啓了國內網絡遊戲產業的序幕!

之後,真正讓網絡遊戲與“暴利”掛鉤的一款遊戲,名叫做《傳奇》!《傳奇》一出,迅速創造了每年淨賺幾億元的暴利神話。不僅僅震動遊戲行業,早年騰訊、阿狸、百度、之而立的巨頭,目睹盛大的利潤,也是羨慕妒忌恨!

《傳奇》的成功,除了這款遊戲容易入手,具備大紅的潛力之外。更重要的因素是,其最早的解決了中國互聯網充值難的問題。

早期的中國互聯網上充值是非常困難的,即使的網絡銀行推出後的幾年,早期的絕大多數用戶,也是沒有網銀賬戶的。

所以,《傳奇》開發出一種電子支付系統,讓網吧老闆提前在起賬戶上預存一部分現金。之後,網吧老闆可以用自己賬戶上預存的現金,給用戶充值點卡。利用網吧渠道,解決了充值難題,才讓《傳奇》獲得了巨大的成功,成爲了網遊暴力的代名詞。

關於這些——王啓年都已經提前知道,只要照着做,《西遊之大聖篇》即使不能超過《傳奇》,但運營成功他還是很有信心的。(。)

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