第32章 死亡細胞的設計思路

“你這裡還挺不錯的嘛!”

白渺趴在牀上的動作和白瀾如出一轍,在牀上滾了兩圈之後,她才坐了起來。

“喏,你的被子。”

白瀾把另一個顏色但是同款式的被子提着塞給了白渺。

“我給你買了一套圖形工作站,應該下午就到了,到時候你自己簽收一下哦。”

白瀾捧起了自己的大筆記本。

上面密密麻麻的都是她從市圖書館裡摘抄下來的資料。

“我宣佈從此刻開始我就是妹寶女!”

“話說,你現在是要做新遊戲了麼?”

白渺看着白瀾那認真準備的模樣。

看起來就像是讀書時候在認真備戰考試。

“嗯吶,我有......一個故事的思路,但是我打算在我們中華文化背景中尋找到適合這個故事的點。”

白瀾解釋了一下,想了想又言簡意賅地說道。

“其實就是打算把想到的故事本土化。”

“那需要掌握的知識可不少哦。”

白渺並沒有去問具體的故事內容,她覺得白瀾現在估計也沒法描述。

畢竟故事思路這種東西,既然是思路,那就是還沒有組織成完整的語言。

不過白渺倒是更好奇白瀾要做的新遊戲是什麼樣的。

她這兩天有更加深入地雲了一下白瀾的遊戲。

她瞭解過了《緣分的天空》引發的熱議,和官方對於遊戲行業的整頓。

也瞭解過了《I WANNA》所帶來的競速熱潮和折磨之風。

但是《緣分的天空》、《I WANNA》卻是完全不同類型的遊戲。

《掃雷》、《2048》、《數獨》,雖然看着簡單,但是耐玩性極強。

白渺現在對於白瀾的思路很好奇。

她甚至想掰開白瀾的腦袋看看,她到底是怎麼開竅的。

“你這次要做的這個新遊戲,是什麼類型的啊?”

白渺接下來畢竟是要負責動畫方面的工作。

哪怕自己是白瀾的姐姐,她也會認真對待工作。

“唔......算是肉鴿吧。”

這世界倒是有《Rogue》,但不知道爲什麼,是小衆遊戲。

以至於這世界雖然有Roguelike這種遊戲類型,但卻冷得一塌糊塗。

白瀾覺得類銀河戰士惡魔城風格有些不好解釋,等之後有機會直接把鼻祖遊戲做出來,就能直接定義了。

“肉...肉鴿?”

白渺一臉茫然,她對於遊戲的瞭解並沒有那麼深入。

“一種比較冷門的遊戲類型吧。”

白瀾解釋道。

“簡單地說,就是充滿隨機性,玩家自由度比較高,我在製作的時候,可以更容易設計一些折磨玩家的點。”

白渺這下聽懂了一些,只是看着白瀾的眼神有些怪。

“小白同志,伱確定你現在的精神狀態沒有問題?”

“我能有啥問題?”

白瀾無奈地看着白渺。

“折磨玩家又不是真的只是讓玩家受苦。而是不斷地去強化他們成功時候的正反饋。”

“玩家不斷死亡的時候被虐得越痛,過關的時候他就越爽。”

“所以在折磨玩家的時候,一定要注意拉扯好玩家的情緒,如果只有一味的折磨,那他們堅持不了多久的。”

白渺明顯對於遊戲不夠了解。

她聽了白瀾的話,有些疑惑地問道。

“不都是通關麼?”

“不一樣的。”

白瀾搖了搖頭,繼續給白渺講解了一下折磨玩家背後的邏輯。

“我們要讓遊戲擁有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下來你的美術風格啦,我來負責的劇情故事啦,不過這些其實都是相對來說沒有那麼直觀的。”

“最直觀的能夠保留住玩家對遊戲興趣的點在於......”

“拳拳到肉、刀刀見血的超爽打擊感、動作感。”

“毫無規律的隨機生成地圖,每一次都是探索新世界。”

“伴隨着新地圖所出現的新道具、新怪物,這樣所構建出來的世界觀,會讓玩家更有代入感,能夠滿足他們的探索欲。”

“而且就像我當時在《緣分的天空》里加入的成就係統,在肉鴿遊戲裡,收集圖鑑、成就係統這些,其實更是重頭戲。它的吸引力要比《緣分的天空》那種文字遊戲要大得多。”

“因爲肉鴿遊戲是動作遊戲,在玩家的認知裡,這纔是有技術含量的東西。”

“而技術含量,正是讓他們能夠滿足自己內心的正反饋。”

不知不覺中。

白瀾其實掌握了越來越多遊戲的精髓。

她自己都沒有意識到自己的能力提升速度有多快。

她見白渺聽得認真,自己也就更有講的興致。

“其實遊戲玩家裡要以有收集癖、強迫症的玩家數量最多。”

“收集癖、強迫症的玩家就是那種,整個遊戲裡所有能夠收集的人、物、圖鑑,他都一定要全部收集滿,就算是要爲此刷上幾十次遊戲,他也心甘情願。而且像任務,不管是主線任務,還是支線任務,甚至還有日常任務,他都要把所有任務全試一遍。如果有成就係統,他們這種玩家更是力求要把所有成就都激活了。”

白渺聽她這麼一說,皺了皺眉。

“聽你這麼講,我總覺得一款遊戲賣他們那個價格,好像賣虧了。”

“其實我還挺喜歡這種玩家的。”

白瀾感慨道。

“他們能夠更深入地挖掘遊戲的各種細節,像我們準備要做的這款遊戲,就很需要這樣的玩家。”

“而且我們還可以利用好他們的收集癖,來讓我們的遊戲得到更多的影響力。”

白瀾給白渺解釋完了肉鴿遊戲的類型,還有其優點。

她也激發了自己的一些靈感。

她讓白渺去熟悉熟悉房子,自己則是打開了電腦,用新的文本記錄一下自己對於《死亡細胞》的一些想法。

《死亡細胞》本身是擁有一套超強正反饋的皮膚系統機制的。

主要分爲直接贈送的皮膚套裝、場景互動獲得的皮膚套裝、小怪概率掉落的皮膚套裝、通關Boss的皮膚套裝。

前三種套裝的獲取難度並不大,可以給予玩家一定的滿足感。

通關Boss的皮膚套裝纔是重點。

《死亡細胞》的遊戲難度分爲零到五細胞六種難度。

在零到三細胞這個階段。

每一次打敗國王之手這個Boss,就會獲得一個起源細胞。

而從一細胞階段開始,每獲得一個起源細胞,就會削弱你的能力,同時增強敵人對你造成的負面效果。

在零細胞階段,算是普通模式,怪的數量不算多,難度低,而且每關都會有血瓶補給,可以保證角色的續航。

但從一細胞開始,怪物的數量增多,怪物造成的傷害和血量也提升了,並且血瓶的供給會減少。

而二細胞階段則是提升怪物的單體強度,血瓶補給從補給池變成餓了小血瓶,但可獲得的怪物掉落細胞翻倍了。

三細胞階段,徹底移除了血瓶補給,玩家只能通過食物、回血技能和姦商處購買,而此時也可以在遊戲中收集卷軸碎片,集齊四個卷軸碎片則能選擇一項屬性增加一點。

四階段就是難度更大一些,最後的Boss也變成了巨人。

但是到了五細胞階段,出現疫病模式,食物會被感染,怪物的攻擊也會感染,精英怪更多,怪物強度更大,玩家必須在儘可能減少被攻擊的情況下,擊敗敵人,可以去挑戰最終Boss之一的收藏家。

而在這五個階段中,每一個重要關卡Boss,在每個細胞階段被擊敗後都會給玩家提供一套皮膚套裝。

如果想要獲得金閃閃皮膚,那就需要無傷擊殺Boss。

想要獲得白王皮膚,則需要全部階段通關,並且無傷擊殺Boss收藏家。

那如果......

白瀾再在這些皮膚的基礎上,增加一些獲取條件更爲苛刻的至臻皮膚呢?

比如事件全解鎖會獎勵一個賞金獵人裝束至臻皮膚套裝。

比如全程無傷通關一個階段,都會獲得一款對應的至臻皮膚套裝。

如果全程無傷通關全細胞階段,則會直接獎勵一套天選至臻神王套裝。

在這種能夠輕而易舉地調動玩家正反饋情緒的地方狠狠地做文章。

對於這種極致折磨的超難遊戲而言。

一套至臻皮膚,它代表的意義不再只是一款簡單的皮膚。

它代表的是血與汗!代表的是堅持與實力!

它是一種榮譽。

是一種對於強者的肯定!

就像小時候玩賽爾號的時候,手裡握一個超能nono的時,在小夥伴們都會對你投來豔羨的目光。

這種時候。

只要有獲得了這種至臻皮膚的玩家去錄個視頻,到J站上亮個相。

那就會快速地催動一幫玩家瘋狂內卷爆肝。

這雖然是一款單機遊戲。

但它又何嘗不是一種社交手段呢?

想象一下,兩個玩家遇到了。

“嘿,兄弟,我擁有四套至臻皮膚哦,而且我還有至臻國王、至臻白王皮膚哦。”

另一個玩家歪嘴一笑,亮出截圖。

“三年之期已到,天選至臻神王皮膚歸位!”

那是何等的風光,何等的瀟灑。

除了皮膚系統的增加之外。

白瀾其實還計劃在企劃案沒有提及的部分,增加一個寵物系統。

這個寵物系統,其實只需要在遊戲環節之中增加一些掉落機率即可。

甚至不要臉一些,直接把皮膚系統換個皮!

也不用什麼附加屬性。

只需要多設計一些寵物形象,而每個寵物形象又可以設計多套顏色的皮膚套裝來。

這樣的N乘以N乘以N的套路。UU看書 www.uukanshu.net

可以讓玩家搭配出不知道多少種組合的外形效果。

也會讓玩家投入更多的時間在這款遊戲中。

白瀾還打算把寵物系統設定成概率掉落。

其中要達成全收集的難度,可想而知。

雖然這樣會讓不少輕度全收集黨望而卻步。

但是對於真正的全收集黨這個羣體來說,這纔是最能讓他們興奮的猛藥!

如果是個人就能全收集的圖鑑和成就。

那達成收集目標的爽感回饋反而就沒有那麼強烈了。

越難,越有挑戰性,獲取概率合理,那達成的時候纔有極致的快感!

除了在這種全局角度的靈感。

白瀾覺得自己似乎也越發地抓住了《死亡細胞》的設計思路和核心要點。

其實《死亡細胞》在某種程度上也可以歸類成魂系遊戲。

他們共同的特點,就是玩家在失誤時導致全盤皆輸的無能狂怒,和在經歷無數次死亡和磨礪之後獲得成功的爽感反饋。

這種情緒的反覆拉扯。

像極了愛情的模樣。

白瀾有時候總是會懷疑。

每一位優秀的魂系遊戲製作人,是否在感情上也會是超級PUA高手。

他們實在是太懂人性了,太懂情緒了。

當然,白瀾自己也想成爲那樣的製作人。

如果這世界只有她一位折磨流遊戲製作人的話......

那她就要在這個世界,掌控雷電!

讓所有玩家,像是被狠狠地電擊了一般,欲仙欲死!

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