261 真正的目標

SNK的成立時間不長,又幾經動亂,股東的數量少,絕大多數的股份都掌握在川崎英吉手上,這場股權交易來來去去也就兩三天做完了公證和相關的轉賬。

“川崎君,接下來就希望我們合作愉快了。”

萬事落定,李方誠跟川崎英吉握了握手。

“希望是吧,這個決定對於SNK,希望是個好的開始。”

兩人緊緊的握了握手。

“就是希望能多做點遊戲,否則……不說這個了,你這邊什麼時候可以把我之前玩的兩款完整版製作出來?”川崎英吉還是念念不忘那兩款他所認知中最好玩的遊戲!

“沒那麼簡單,你玩的試玩版,裡面的內容我們花了兩三個月才做出來的,而這只是整個遊戲裡面的十分之一左右的元素而已。再等等吧,至於其他的遊戲,要等主機遊戲差不多穩定了,到時再推出街機版,這樣會更好點。”李方誠提出一個思路。

川崎英吉遲疑了一下:“你是想讓主機覆蓋更多的玩家之後,再用口碑來帶動街機的迅速推廣?”

“額……差不多……”李方誠訕訕的笑了一下,他哪來的有這個想法……

只是現在團隊在做的遊戲多而已,所以需要再等等纔去做……

他休息的一個月,可不是什麼都沒做光顧着跟穆夢雪聊天。

一大堆要做的遊戲通關凌東華分發給了各個部門的人。

而孟浩在修養了一兩天之後,又繼續去公司搗鼓他手頭的東西,一兩個星期之後,孟浩的腳恢復了,更是差點整個人都住在公司裡面。

任務那麼多,想短時間內完成當然是不可能的。

“希望還是儘快吧……”川崎英吉說。

“當然會儘快,對了,技術共享的事情我明天就安排人去跟你們進行兌接。”李方誠彷佛漫不經心的說。

“這麼急?”川崎英吉吃了一驚!

“你覺得任天堂和世嘉還會留多少時間給我們?很多時候,宜早不宜遲。”李方誠一副老神在在的樣子。

“這麼說好像有道理……”

難道,這就是奇蹟時代這麼快崛起的原因?

用無與倫比的速度來不斷的迭代資深的技術水平,這就是奇蹟時代的秘訣?

川崎英吉一陣思索。

只是他不知道的是,此刻李方誠內心已經比了無數個耶!

此時此刻的SNK,奇蹟時代真的需要嗎?

街機基板的技術?奇蹟時代自己就有,而且比SNK的更高。

主機更不用說,現在奇蹟時代的星辰已經成爲了機皇!

全球當之無愧,無機可敵的機皇!

強大的性能幾乎秒殺了一切主機,無論從哪個角度來看,都已經領先了整個行業起碼三五年的水準!

而基板的更是不用說,現在還沒推出,只是因爲還在做遊戲的轉化和儲備,一旦完成了佈局,那就是星系亮劍的時候!

而SNK現在也沒有任何的遊戲可以成爲載入史冊的經典之作。

但是李方誠還是迫不及待的跟SNK進行了深入的合作。

原因不在於別的東西,就只爲了一個東西,Neo-Geo Pocket!

Neo-Geo Pocket當然不是現在就存在的,但是卻是一款完全基於Neo-Geo基板的掌機!!

Neo-Geo的可塑性是超乎了所有人認知的。

SNK發行手持式的電視遊戲系統Neo-Geo Pocket,也就是掌機,採用黑白的屏幕。

SNK曾經以“I’m not BOY——任何人都有不是BOY的一面”作爲廣告詞,可見其直接對手是任天堂的GB系列,這句廣告詞也成爲了競爭性廣告的一個典型,然而在其發售的前一星期,GBC已經發售,導致作爲黑白遊戲機的NGP直接遭到了市場的無情拋棄,並未獲得成功。

但是這完全不妨礙Neo-Geo的潛力!

一個Neo-Geo基板,從街機到主機到掌機,這裡面涉及了一個兼容程序的核心技術!

而這一個技術,纔是李方誠最想拿到的!!

現在的SNK,可以說是一無是處,放在任天堂的第三方之中,都也只是中等水平。

如果不是覬覦他們的核心技術,李方誠也沒必要去理會SNK。

掌機,這可是主機之下的一條康莊大道!

無論如何李方誠都不會放過!

而原本的遊戲問題,反而變成了小事。

等到川崎英吉走了之後,李方誠馬上讓劉傳志安排人去一趟SNK。

只要把SNK的這項技術給消化了,那麼,馬上就可以推出掌機!

有了小成員作爲原型,要做掌機還難嗎?

小成員放大之後,不就是掌機?

製造外觀和主板的技術早就具備了,缺的是主板怎樣才能獲得更好的性能。

李方誠看着天外已經“是時候了,等待了這麼久,應該是時候發威了。”

華夏方塊。

短短的時間內,已經俘獲了無數的玩家喜愛!

紐約日報在奇蹟娛樂的最新一期出來之後的,馬上隨着刊登《強大的奇蹟時代,心流戰術!》:

華夏方塊如果從表面上看,似乎沒有什麼好玩的,因爲仔細說起來,你的目標是堆積從天而降的方塊,讓他們之間留出的空隙儘量小。方塊的下落速度會越來越快,遊戲一樣也隨之越來越難。

這個遊戲是無止境的,最後玩家幾乎一定會輸!

既然是一款不可能贏的遊戲,爲什麼能短短的時間內就獲得超高的評價呢?

其實核心在於它的“上癮”!

一旦你開始玩華夏方塊,那麼在堆疊的過程中,就能得到三種反饋:

從視覺上來說,玩家看到一排排“方塊”在快速的消失,帶來的暢快感是非常高的!

在加上大量的方塊數量,屏幕之中不斷上漲的分數,視覺的效果是直接對準強迫症來下藥。

越是有追求,越是有強迫症的存在,而一旦強迫症起來了,那麼對於這些方塊的消除癮就會被無限放大。

還有一個就是從整體的設置上,因爲隨着時間的流逝,難度會越來越大,天然自帶的挑戰性是符合人們對於極限探索的渴求。

這種強“上癮”的設置,會讓玩家需要發揮出技能的最高水平,並一直失敗的邊緣遊走!

等到玩家真的失敗了,又會產生重攀上高峰的衝動。這是因爲人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,這種狀態就是遊戲設計師和心理學家所謂的“心流”!

一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。

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