事情正如趙子明預料的那樣,人們對於變態智能的擔憂,遠遠大於失業的焦慮。
或者說,前者有發泄的目標,後者找不到仇恨的方向。
關於“諾曼”智能的消息一出,迅速在全球範圍內掀起軒然大波,甚至不少地爆發了小規模的抗議示威遊行,要求麻省理工大學停止不人道的研究,追究相關人員責任。
媒體實驗室迅速成爲風暴中心。
生命未來科學院輪值主席趙子明就此事表達了看法,他表示:
“諾曼”反映出非常黑暗的事實,說明人工智能可以學習這個世界中的恐怖現實。算法本身並沒有錯,有問題的是帶有偏差的訓練資料、不嚴謹的研究方向和對人工智能的疏忽大意,這些都會產生有偏見的AI。
一個邪惡AI產生的影響,可能超出研究人員的最大預估,比如說,如果AI對輿論加以操弄,就可能在特定的議題上成功偏離方向。
所以說,對於這種事堅決不能容忍。
有人常常會說,技術本身無對錯,錯誤的是運用技術的人,然而縱覽整個科技史,我們會發現,好的技術從來不會引起爭議,每一次引起爭議的都是這種帶走極大的迷惑性的技術。
所以,有的技術本身就是邪惡的,它的存在就是錯誤的,我們不需要根據相關的應用,判斷它的未來會如何,在它誕生的這一刻,就證明了這種技術的不被接納性,“諾曼”智能就是這樣一種技術。
趙子明作爲人工智能方面的權威,難以翻越的大山,無數專家仰視的所在,他的表態就相當於蓋棺論定。
因此,沒有任何意外,生命未來科學研究院第一次代表會議,與會代表一致同意,針對媒體實驗室的“諾曼”智能,進行“調查-懲治”。
調查媒體實驗室是否違反了“上海共識”二十三條原則。
在“人工智能·上海”峰會期間,數字集團公佈算法的同時,所有人一致同意,對於人工智能的研究,要充分評估道德風險,要對所建立的人工智能系統全面負責。
當時會議的一個重要目標,就是讓人工智能的安全性研究進入主流。
爲此,在演講中,趙子明提出人工智能安全性研究的4個主要領域驗證(verification)、確認(validation)、安全(secutiry)和控制(control)。被譽爲必須遵守的黃金法則。
而這次,媒體實驗室膽大妄爲,明知故犯,趙子明不管從哪方面講,都要表現出強硬的態度。
不然的話,整個未來生命科學研究院威信盡失。
之前達成的“上海共識”將會一文不值,這是趙子明不能容忍的。
爲了這次機會,趙子明一直在等待,他其實很早就掌握了麻省理工大學媒體實驗室的研究項目,之所以選擇此刻公佈,就是爲了最大限度引爆社會輿論。
在這種大是大非問題上,尤其引得民衆的一致反感的情況下,美國政府也不好明確反對,只是投了棄權票,要求此次調查公開、公正、公平。
如果沒有當前人工智能浪潮鋪天蓋地襲來,趙子明想要在研究院內部達成一致意見,幾乎不可能。
可以說,他正是藉助民意來達成自己的目的,狹民意以自重。
根據最新調查,受人工智能影響,間接或直接的失業人數已經上升到百萬級,受影響的人口數超過千萬。
大衆的不安在聚集,彷彿大蕭條、大破產在醞釀,時不時有極端的口號在網絡中出現。
在這個時候,愈發需要宣泄的路徑。
幾乎每一個人都很清楚,智能機器人公司就會像雨後的蘑菇一樣,在全世界各地冒出來。
雖然智能機器人,沒有一個能與人類智能相媲美,但它們逐步取代了製造、運輸、倉儲、零售、建築、採礦、農林漁業等多個行業的人類勞動力。
每一個人,都有可能從這些破產公司掃地出門。
無論是農民、營銷總監、卡車駕駛員還是商品交易員,在不久之後或者在遙遠的未來,人類社會絕大多數創造有經濟價值的產品的活動,即我們的“工作”,都將由人工智能完成。
大衆的焦慮簡直無處安放。
數字集團雖然發明了通用智能,但是所有的巨頭公司、政府機構都加入到了這個領域,開展了軍備競賽,這不是打擊一家公司或反對一個國家能決定的。
在這種情況下,麻省理工的媒體實驗室就成了衆矢之的,槍打出頭鳥。
這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。
物質資料極大豐富,科學技術突飛猛進,然而,作爲萬物之靈,人的作用不斷弱化,很多人感到茫然無助。
未來究竟何去何從,沒有人能夠知道答案。
我們無法忽略因人工智能的力量不斷增強而產生的短期警覺與恐懼感以及隨之而來的恐慌:“我怎麼養活我的家人”和“我們要住在哪裡”。
這些在現實生活中因人工智能的出現而產生的憂慮,是我們必須重視甚至要討論的問題。
而一邊是海水,一邊是火焰。
人工智能引發大衆焦慮,媒體實驗室處在水深火熱之中,“諾曼”項目組岌岌可危。
輝煌公司卻迎來了自己的爆發期。
關於輝煌遊戲上市的消息不脛而走,一時間甚囂塵上,引得無數資本蠢蠢欲動。
靠着一款現象級遊戲《江湖》崛起的輝煌公司,是近年來成長最快、體量巨大的企業。
最近一年多,無數媒體不斷分析,它究竟什麼時間上市?
現在幕布終於拉開。
2016年5月12日,輝煌公司發佈2016年第一季度財報。
財報顯示,一季度輝煌收入319.15億元(《江湖》遊戲210億),同比增長116%,淨利潤224.61億元,同比增長95%。
可以說,輝煌公司藉着一款遊戲,成長爲一個帝國。《時代》雜誌用改變一個行業來形容《江湖》遊戲。甚至有玩家把輝煌公司分爲兩類,一類是輝煌公司,一類是其他公司。
可以做這麼一個比喻:《江湖》在遊戲史上的意義,就是告訴大家3D時代的終極遊戲到底應該怎麼做。
你可能知道,電影《阿凡達》正式開啓了電影的3D時代,那麼《江湖》算是總結了遊戲屆的3D時代。
它不僅技術更先進,畫面更流暢,而且故事更好,創新更多,藝術性更強。
可以用幾組數據,來解釋《江湖》的革命性意義。
2015年,《江湖》遊戲在北美地區的日活數據超過千萬,峰值達到三千三百萬,佔全球市場份額的五分之一。
2016年第一季度,《江湖》在美國收入3.1億美元,佔領美國大型PC端網遊90%的市場。
超過二分之一的美國遊戲玩家擁有《江湖》的賬號。由此帶動國內武俠小說、電影等影視娛樂產品的出口額超過百億。
輝煌遊戲,一戰封神。
當時這款遊戲登錄美國時候,整個業界都震驚了,程度不亞於當年雅達利崩潰之後的美國人看見馬里奧,再一次徹底震驚了業界,引發了無數的討論和致敬,玩家們如癡如醉,遊戲製作人們五體投地。
它蘊含的“遊戲性”和“創新”,甚至重新定義了電子遊戲這個概念。
網上還流傳一句話叫做:所有其他家都是電子娛樂公司,只有任輝煌是遊戲公司。
這麼說,一點也不誇張。
在當今的遊戲界,輝煌公司的這款《江湖》,簡直就是揭示了萬有引力定律的牛頓,是提出了日心說的哥白尼,是爲了人類盜火的普羅米修斯。
總之一句話,輝煌公司用《江湖》告訴大家,這纔是遊戲好嗎,你們之前玩的都是垃圾。
甚至,語言在此刻都是無力的,在網上隨便搜一些玩家的遊戲視頻,你就能體會其中不一樣的樂趣。
如果以未來的眼光來看,也就是從這個時候,美國人開始膜拜中國遊戲廠商和中國遊戲,一如三十年前的日本。
在一般人的理解裡,美國一直是個非常具有文化自信的大國,但唯獨在電子遊戲這個領域,它們心中的神是中國人。
而遊戲只是輝煌公司的一塊業務,儘管很大,卻也不是唯一。
輝煌公司2015年全年營收超過1200億,主要業務分爲四塊,在線遊戲、區塊鏈、社交網絡、其他。
其中在線遊戲包含:《江湖》營收、“天魔”引擎、“game”平臺;
區塊鏈包含:“龍幣”項目、區塊鏈技術應用。
社交網絡:“趣聊”軟件。
其他:投資第三方遊戲製作帶來的收益等。
不知不覺間,輝煌已經成長爲一個龐然大物。
它的一舉一動,自然引得無數關注,上市的消息一出,極大刺激了整個資本市場,再現當年阿里上市,受無數投行追捧的神話。
資本市場給出的估值超過千億美金,雖然PE比只有五點多,與動輒十倍、三十倍的互聯網高科技公司相比,差距明顯。
然而,對於如此體量的輝煌來說,已經是一個明顯的積極信號。
從財報上來看,雖然輝煌公司業務缺陷很明顯,《江湖》遊戲一家獨大,佔據營收的70%以上。
而《江湖》作爲一款娛樂產品,沒有長盛不衰的道理,現在它如日中天,獨霸全球,未來還能延續幾年的輝煌?
但從公司的業務結構來看,輝煌遊戲對的起它的名字,由遊戲製作公司成功轉型爲技術服務提供商,牢牢把控生產、銷售兩個環節,“天魔”引擎、“game”平臺的價值,在未來還會超過《江湖》本身。
而作爲公司核心資產的“趣聊”軟件,獲得一致肯定,全球用戶數超過一億,用戶每天在“趣聊”上傳的照片超過了2000萬張,也就是每秒有超過230張照片上傳。