“怎麼回事?你們火氣這麼大?”傑斯特見到先到的這兩個日本人怒氣衝衝,按照他對這倆人的瞭解,都是脾氣很好,很謙和的標準日本人,就算是跟同事起了爭執也只是笑着爭辯,很少動氣,像是這樣生這麼大的氣,他還是第一次見。
聽到傑斯特這麼問,中裕司還沒說什麼,脾氣稍微急一點的鬆野泰已就有些不忿的攤開他手裡拿着的那本《fami通》雜誌,然後翻到了其中的一頁,想要給傑斯特看,但是他馬上想到他的這個老闆根本就不懂日語,所以只能尷尬的笑了笑,不知道該說什麼好。
傑斯特也笑了笑,這個時候其他的開發組的成員也都陸續到達,他們也都好奇傑斯特跟中裕司,鬆野泰已在聊些什麼。
“你簡單的說一下吧,《fami通》是不是又在造謠了?”傑斯特笑着問道。
鬆野泰已先是點了點頭,然後又搖了搖頭,他依舊有些憤慨的說道:“造謠倒是沒有,之前他們寫關於我們不實的文章被我們發了律師函,他們道過歉之後倒是沒有這方面的文章了,不過他們最近採訪了一下任天堂情報開發本部的幾位設計師,大談他們的《塞爾達傳說》,本來談他們自己的遊戲也沒什麼的,我們就當情報看來,說不定還能從中得到什麼靈感,但他們莫名其妙的對我們的遊戲開噴,就實在是太過分了。”
聽到鬆野泰已說任天堂的人對他們的遊戲開噴,在場的這些設計師們都有些臉上掛不住,畢竟,這款遊戲是他們這幾個月努力的心血,雖然製作進程才過了一半多,但是已經可以從遊戲的雛形上看得出這必將會是一款非常偉大的遊戲,而他們的遊戲卻被任天堂的人在根本一無所知的情況下進行侮辱,這讓他們非常的難以接受。
對此。傑斯特還是有些動怒的,不過他還是吸了一口氣,沉聲詢問:“《fami通》上面怎麼說?”
鬆野泰已依舊是一副怒氣衝衝的語氣,他聽到傑斯特的詢問,繼續不忿的說着。
“接受《fami通》採訪的這兩位任天堂情報本部的設計師一位是他們的主程序,另一位是他們的文本策劃,他們在採訪裡面先是對《塞爾達傳說》胡亂吹噓了一通,反正就是什麼史上最強rpg,吊打《巫術》,《創世紀》之類吹牛的說法。原本也就是看着笑笑,不過採訪的記者突然問,比我們正在製作的《火焰之紋章》如何的時候,那兩個任天堂的設計師竟然一無所知的說美國的公司只會做《創世紀》那樣沒多少人玩的rpg,做的再好也不過是《創世紀》的翻版罷了,這種落後時代的東西根本不值一提根本就沒有辦法跟他們的《塞爾達傳說》相提並論,他們還用戰鬥系統來舉例,說我們的戰鬥系統是回合制,而他們的是即時制。完全領先我們一個時代之類的說法……”
見到所有人的臉色在聽到鬆野泰已的這番話後都變得面色鐵青,一臉不忿之色,傑斯特也覺得這件事雖然可以讓開發組的人同仇敵愾,不過還是過猶不及的好。對於這種對噴傑斯特向來是不屑一顧的,因爲靠嘴是永遠也打不了勝仗的,就像是一句老話一樣,在戰場上打不下來的在談判桌上一樣談不下來。所以傑斯特對這種嘴炮官司,只要不是明顯的污衊事實,他根本不會去管。
與其跟任天堂打嘴炮泄露出自己遊戲的底細。還不如在正式發售後比個高低來的痛快。
而且,這兩位任天堂的設計師說的觀點裡,傑斯特並不是全部反對,他也是認同部分的,在他的眼裡,基於dnd規則,而且要把遊戲製作的太過於dnd化的遊戲,確實是屬於應該被淘汰的,dnd裡面有的東西可以借鑑,但是有的明顯就應該捨棄,dnd是一套規則,這一套規則可以比較完美的構築一個魔法的世界,但是製作遊戲不是構築世界,在給一個玩家體驗的時候,他用不到這麼複雜——連散個步都需要投十幾個骰子的規則,是愚蠢而無趣的,而遊戲最重要的特性就是要有趣。
比如他的《火焰之紋章》就是隻借鑑了一部分他覺得dnd應該借鑑的東西。
還有就是這兩位任天堂的設計師說的即時制的戰鬥系統要遠比回合制的戰鬥系統優越的觀點,這也是傑斯特贊同的,其實回合制之所以會出現只是因爲技術不允許,在即時制戰鬥系統的條件下做不到設計師想要做到的一些效果所以纔會選擇回合制,任何一個設計師都清楚即時制的優越性,但是優越性也要看在硬件條件下具不具備完善的可能。
就八位機時代來說,在全卷軸的遊戲裡面,對於一位設計遊戲的設計師來說,回合制的戰鬥系統對比即時制的戰鬥系統明顯是優點多於缺點的。
當然,在未來,當即時制能夠完成所有的設計師的設計初衷的時候,那回合制就顯得比較雞肋了。
所以,對這兩位任天堂的設計師的觀點,傑斯特也沒想要反駁,現在對他來說,最重要的,就是要把《火焰之紋章》製作好,雖然這款遊戲在歷史上只是一款比較小衆的遊戲,而《塞爾達傳說》卻是fc總銷量前十的作品,不過這兩者之間是不具備什麼可比性的,因爲《塞爾達傳說》發售於八六年,是arpg甚至是日式rpg的開山鼻祖,而《火焰之紋章》卻是誕生於九零年之後,那個時候日式三大rpg都已經誕生,《火紋》再出色,也不過是在這日系三巨頭打下的底子上做出了一些微末的創新。
要是《火紋》跟這三巨頭差不多時代發售,憑藉着完全超越這個時期的遊戲設計師對於rpg遊戲理解的一些設定,再加上自己的dreambox在北美上的強勢,傑斯特相信,是足夠跟《塞爾達傳說》這款具有傳奇彩色的遊戲具有一戰之力的,至於能不能贏,雖然傑斯特有些自信,但也不敢妄自下定斷言,這要比過再說了。
當然,有一點傑斯特非常肯定,無論他的這款遊戲的銷量能不能贏得過任天堂的《塞爾達傳說》,他的《火紋》的口碑,肯定是能勝出的。
所以,傑斯特在安慰鼓勵了自己的員工,然後討論了一下今天的研發計劃之後,就讓大家去工作了。
而且每一個人都幹勁充足,恨不得也能夠讓《火紋》提前完成,在正面的交鋒裡徹底擊敗《塞爾達傳說》,才能以解心中之恨,一想到《塞爾達傳說》能夠提前他們至少兩個月上市,讓他們提前專美於前,在這些火星娛樂的設計師眼裡,就跟吃了翔一樣難受。
在散會之後,傑斯特也返回了自己的辦公室,他倒是沒什麼,能借這件事激勵一下士氣也是不錯的效果,畢竟,士氣再旺,對於親手完成這款史詩級的遊戲的想法再渴望,這麼堅持了三個多月,還是會有一些氣歇的,不時的找點藉口給團隊加一點士氣,對整個研發團隊的溢出是顯而易見的。
來到自己的辦公室之後,他收到了馬上就要刊行的《game》下一期的樣刊,一般《game》在正式刊印之前,雜誌社都會提前將樣刊送到傑斯特這裡,雖然傑斯特表示他不會插手雜誌社的事物,但是這麼做也只是對雜誌社老闆的一種尊重,而傑斯特確實如當初成立《game》時做出的保證那樣,從來沒有干涉過雜誌社的任何決策。
之前《曙光》已經制作完成,作爲火星娛樂推出的第一款超大型街機遊戲,無論是傑斯特還是公司裡的所有人都對這款遊戲寄予厚望的,自從雅達利決心重返遊戲行業,而在他們在聖誕節推出的7200的新八位機型失敗之後,他們跟卡普空就《1942》街機項目上的合作更加的熱切。
而且《1942》街機在日本市場上的大獲成功,也給了卡普空足夠的自信,甚至有火星娛樂這個從街機起家,在短短的一年內就成爲業界大鱷的榜樣在側,辻本憲三不動心是不可能。
而《1942》也沒有令對其給予了厚望的雅達利失望,他們代理的這一款卡普空的名作在剛一登陸北美就受到了玩家們的追捧,甚至熱度在一定程度上都超越了《巴洛特利警長》,僅次於被《game》雜誌給了三十九分的《復仇者》,一個月只能就賣出了一萬塊基板。
《game》雜誌也給了三十五分的準殿堂級評價。
而《曙光》的發售就是爲了收回縱卷軸射擊遊戲所丟掉的失地的,日期定在了半個月之後,不過正式發售之前,肯定需要一次熱炒,比如就讓《game》進行先行的評測。
這《曙光》的評測,就在這一期的《game》樣刊當中。
傑斯特拿起這一期的樣刊就有些迫不及待的翻到了遊戲評測的頁面,在之前他沒有干預過任何一次評測,所以他也是不知道結果的。這一期《game》評測的遊戲有三款,其中的兩款傑斯特沒有聽過,第三款就是他的火星娛樂的《曙光》,而在評分的那一側上,《曙光》的後面寫着一個被用大號字體特別標明出來的數字。
四十分!