《game》的評分機制是雜誌社按照傑斯特的建議設定的,而傑斯特參考的對象就是後世的日本第一大遊戲雜誌《fami通》。
不過,《fami通》的評分規則的細節從來沒有對外公佈,所以除了同樣是由四位編輯對一款遊戲進行打分,然後將這四個人的評分相加得出結果之外,也沒有什麼好抄襲的,傑斯特喜歡這種打分方式,反而對後來歐美網站的分圖像,音樂,劇情等等分類分別給分,然後以十分制評分進行評分的方式不怎麼感興趣。
因爲這種評分方式實在是太過於理性了,而一款遊戲優秀不優秀,是絕對不能用理性來評判的。
判斷一款遊戲出不出色的原因只有一個,那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基礎上的裝飾,這一點傑斯特就很認同任天堂的遊戲理念,始終將遊戲性放到第一位。
但傑斯特也認爲,在遊戲好玩的同時,一個有責任心的廠商應該將遊戲的其他方面也提升到可以匹配這款遊戲的程度,總用落後一個時代的畫面,哪怕你的遊戲性天下無敵,也讓玩家們不爽啊,尤其是其他廠商雖然在遊戲性上略遜,但是畫面完爆你十條街一個時代的時候。
本質上,傑斯特並不是一個畫面黨,也不是畫面不好就玩不下去的那種僞玩家,否則的話他也不會曾經玩小遊戲玩的廢寢忘食,但是在遊戲界,一個從來沒有接觸過你的遊戲的玩家用來評判一款遊戲符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而遊戲的畫面,就是這位玩家對一款遊戲的第一感官。
所以,當其他的遊戲公司的畫面都達到擬真的級別了,你的畫面還停留在多邊形馬賽克的檔次上。除了真愛信仰粉,傑斯特實在是想不出還有什麼原因能夠驅動這些人去購買你的遊戲了。
同樣的道理,一款遊戲的好壞跟它的畫面好不好根本就沒有太大的關係,因爲這只是一些點綴,所以傑斯特很煩當有人說一款遊戲不好,問他怎麼不好的時候,他說畫面太爛這種說法。
當年《古劍奇譚》的畫面水平可是達到了九年前史克威爾ff10的檔次的,但是遊戲性呢?不用說《古劍奇譚》這種標榜畫面的國產遊戲,就算是同時代的國產遊戲有其中的任何一款能夠達到九年前日系廠商衰落前最後的巔峰時遊戲的遊戲性的皮毛的麼?
很可惜,還是以《古劍奇譚》來舉例子
。這一款在當時被許多人稱之爲國產單機希望的遊戲,除了畫面能跟九年前的遊戲比一比之外,其他的,根本就不值一提。
順便說一下,《古劍奇譚》在720p分辨率下,效果全開,i7的佔有率高達百分之七十以上,我說是可以跟史克威爾的ff10比一下畫面,只是說在cpu高計算力下模擬的效果更加逼真。但是比純粹的美工,那真是差史克威爾二十條街都不止……爲什麼?很簡單,你看看《古劍奇譚》時期硬件是什麼樣的硬件,ff10時期的ps2硬件是什麼水平的硬件?
用遠超別人幾十條街的硬件能力卻只能做出跟別人差不多。甚至還不如的畫面表現能力,也不得不說,國內的遊戲開發人員的水品真的不僅僅只差在遊戲策劃上這麼簡單,美工可不僅僅只是能畫幾幅原畫幾個造型圖就能交美工的。在遊戲這一個產業上面,不用說跟歐美,就算是比着自認比歐美落後五年的日本廠商。也有着至少九年以上的差距。
這還是保守估計。
當然了,最讓當時的傑斯特不能理解的就是都什麼年代了,日系rpg都被歐美rpg吊打了多少年了,國內的遊戲商還在製作回合制這種開歷史倒車的遊戲模式的遊戲,如果說日系的廠商堅持做回合制rpg是因爲整個日系rpg的體系,玩法,系統都是建立在回合制之上,他們在這個系統上積攢了無數的開發經驗,也有着大量的本土玩家支持這種模式的話。
但是國內的廠商爲什麼還在堅持只做回合制單機rpg遊戲?要知道,回合制只是因爲最初的設計師們因爲即時制無法滿足設計時的效果而做出妥協的一個系統,並不是這個系統有多麼的優越,只是因爲這是一個不得已而爲之的東西。
寧遠當太監也不願意當正常人也是一些廠商最酷炫的想法了。
桌子上除了這一本《game》的樣刊之外,還有一份世嘉發來的文件。
《hang-on》的研發已經結束,而火星娛樂派遣的那個硬件研發小組也圓滿的參與了整款遊戲的開發,世嘉方面對這些人的水平跟能力給予了很高的評價,當然這都是因爲傑斯特在兩個多月前,把自己完善好的,參照後世開羅遊戲的《漫畫奧之細道》而設計的廚師遊戲《料理の一番》的遊戲企劃送到了世嘉的手裡的原因。
中山隼雄對傑斯特設計的這款很別具一格的遊戲非常喜愛,在看到這份企劃的第一時間就電聯了火星娛樂方面,詢問傑斯特什麼時候開始製作,大約多長時間能夠完成,他好讓世嘉方面配合宣傳。
之所以這麼迫不及待,實在是因爲他們剛剛發售的由sg-1000改進而重新研發的新八位主機master-system的銷量太過於慘淡的原因。
倒不是因爲機能的問題,master-system的機能要比任天堂的fc好得多,就算是比火星娛樂的dreambox的也只是在畫面處理上沒有用雙ppu架構的dreambox強大而已,但在其他方面卻完全不遜色。
但一款遊戲機能不能賣出遊戲全靠在這個平臺上有沒有出色的遊戲,世嘉在家用遊戲開發上的水平遠遠的不如他們的街機遊戲開發,他們的家用遊戲機的遊戲質量不用說比火星娛樂或者是任天堂,就算是比任天堂權利金計劃招攬的大量的第三方平臺也遠遠的不如
。
最關鍵的地方還在這裡,傑斯特在日本找不到什麼第三方的遊戲商是因爲他的遊戲主機還沒有在日本正式發售,這些日本廠商在擔憂火星娛樂能不能在日本本土競爭的過任天堂,擔心他們的作品到底能不能被美國玩家所接受,不過世嘉很奇怪的是他們除了傑斯特之外,竟然沒有主動的去尋找任何一個第三方廠商來給他們做遊戲,就算是傑斯特,也是因爲之前的協議只做這一款而已。
傑斯特在自己的記憶裡也有有關於這段歷史的信息的。
有很多人都說世嘉在八位機上的失敗就是因爲對第三方廠商的不重視,畢竟八五年的時候任天堂的權利金纔剛剛施行不久,遠沒有後來的權威,但世嘉卻在這個時候,沒有主動籠絡過一個第三方廠商,到了世嘉意識到第三方廠商的重要性的時候,已經大勢已去,任天堂靠着超馬跟權利金組成的聯盟已經不可撼動了。
沒有出色的遊戲助陣,master-system的銷量低也是必然的事情了,對於被世嘉寄予厚望,而且投入了大量資金來研發的這件產品來說,世嘉顯然不想要就在一推出時就放棄,雖然現在在世嘉的內部也有了儘快開始下一代主機,也就是十六位主機研發的計劃,因爲無論是中山隼雄這種高層還是鈴木裕這樣的研發核心,都明白,八位機時代,他們在失掉了先手的情況下,是很難跟任天堂或者是火星娛樂進行對抗的。
不過就這麼放棄纔剛剛發售的master-system,對於他們來說,也是很難以接受的,而傑斯特答應的那款一百萬銷量的遊戲,也就成了他們看到的最後的救命稻草,在這些人的眼裡,只要他們的佔有率能夠提高,那麼他們還是可以從master-system上面收回研發投入的。
面對中山隼雄的詢問,傑斯特倒是沒有隱瞞,他進行了明確的回覆,在短時間之內,他並沒有時間同時進行兩個項目的開發,只是《火紋》的開發就讓他精疲力盡,而且火星娛樂自己的項目太多,人手嚴重不夠,所以《料理の一番》這款遊戲,至少是在《火焰之紋章》正式發售前,他是不會開始的。
中山隼雄聽到傑斯特的回覆之後,也是沉吟了許久,等《火焰之紋章》正式發售纔開始製作,讓世嘉方面是很難忍受的,畢竟他們現在急需一款出色的遊戲來扭轉這種銷量慘淡的局面,而如果等到《火焰之紋章》結束在開始研發,那麼等到能正式推出也是明年,到了那個時候,其他的市場不敢說,起碼在日本市場master-system是徹底死透了。
正是因爲如此,中山隼雄才不得不提出了一個折中的方案,能不能讓傑斯特擔當製作人,但是研發團隊的人他們世嘉可以出,甚至開發的地點都可以放在美國。
傑斯特在聽到這個建議的時候並沒有馬上同意,並不是故意爲難世嘉,而是當時《火紋》的進度趕的非常快,他是真的擠不出時間,只能說過段時間他在根據情況作出可行或者不可行的決定。
中山隼雄當時無奈之下,只能夠妥協了。