第二百四十六章 《遊戲王》與《精靈寶可夢》

楊晨在GDD文檔上面,將遊戲的名字寫上去‘遊戲王’‘精靈寶可夢’,其中《遊戲王》爲集換式卡牌對戰遊戲,而《精靈寶可夢》則是角色扮演的冒險類遊戲。

前者通過構造卡牌的組合,跟玩家進行對決,取得勝利;而後者則是進行捕獲培育名爲寶可夢的精靈,進行對決。

同樣這兩款遊戲還是有一個共同特點,並非是對戰模式的玩法,而是這兩款遊戲最核心的東西。

收集跟養成,珍稀的卡牌;珍惜的寶可夢精靈,以及慢慢收集養成的卡組,跟培育變強的寶可夢精靈,這都是遊戲中最核心的要素。

而在遊戲設計領域,幾乎所有的遊戲都圍繞了一個設定,那就是玩家的棄坑成本。

《遊戲王》中卡牌集換制度,數量繁多不同體系的卡牌,怪獸卡、融合怪獸卡、魔法卡、陷阱卡,同時有氛圍常規魔法卡,常規陷阱卡,跟速攻魔法卡,場地魔法卡,永續魔法卡、陷阱卡等一系列豐富的種類。

都大大的增加了卡池的數量,同時讓玩家能夠有更多選擇搭配不同體系的卡組,除了是增加了可玩性,更重要的是增加了玩家們的收集棄坑成本。

同理的還有《精靈寶可夢》玩家作爲寶可夢訓練師,從拿到自己的第一隻寶可夢,並且慢慢培養他們變得更強大,通過戰鬥策略在野外收服更強大的寶可夢,挑戰世界個的道館館主,無數玩家們親手抓獲跟培育的寶可夢都能夠帶來極大的成就感。

同時加入了所謂的傳承模式,玩家在上一作獲得的寶可夢同樣能夠在下一代的作品中進行使用。

當然這樣的做法有好也有壞,一方面加強了玩家們對於遊戲本身的棄坑成本,跟玩法情懷加重,但同樣這種偏向去討好老玩家的舉動,也會限制新的玩家入坑。

比如在夢境記憶裡面,《遊戲王》跟《精靈寶可夢》都是世界級的IP,可對於大多數普通的玩家而言,他們只是從周邊的IP衍生知道這兩款遊戲,但真正讓他們入坑的時候,他們卻會有一些抗拒,因爲在門檻上面他們落後所謂的老玩家實際上太多了。

而且隨着IP的發展,影響力最大的也一定是最初代的人物跟角色,比如更多知道《遊戲王》的普通玩家,他們最耳熟能詳的是武藤遊戲、黑魔導以及青眼白龍這些角色。

同樣的《精靈寶可夢》讓普通玩家或者是非玩家瞭解最深的也一定是皮卡丘、妙蛙種子這些。

“這是新的遊戲麼?”處理完《合金裝備:幻痛》中的一些鏡頭,坐在楊晨旁邊的王亞樑看着楊晨在鍵盤上面敲擊,有些好奇的問道。

“暫時的,但會不會着手開發,短時間內還不好說。”楊晨停下自己的手,臉上露出笑容輕輕點了點頭。

相類似的遊戲,實際上也有不少,包括自走棋可以說也是這樣一種類型的遊戲,但如同夢境記憶裡面將動畫、漫畫以及遊戲相結合,營造出大IP的例子卻並沒有,或者說沒有什麼遊戲廠商願意在這種卡牌‘小遊戲’上面傾注資本。

“如果準備進行VR線下場館佈局的話,這兩款將會成爲我們的獨佔遊戲,雖然也會同步上線PC平臺跟移動平臺,但VR平臺將會是帶來獨特的體驗。”辦公室裡面也沒有其他第三個人,楊晨看着王亞樑給她詳細的解釋道。

遊戲本身的玩法重要,可漫畫以及動畫的製作,對於這兩款遊戲而言甚至要更加的重要一些。

回憶着夢境記憶中的細節,楊晨很快就給《遊戲王》以及《精靈寶可夢》下了一個定義。

其中《精靈寶可夢》的遊戲玩法並不複雜,雖然在裡面擁有不同屬性的寶可夢精靈相生相剋,但這種類似的元素在其他遊戲裡面都是有的,最典型的例子就是金木水火土這種五行相剋的設定了。

同時收集、養成這也並不是多麼新奇的玩法,但另一款遊戲《遊戲王》其中涉及到的卡組連鎖,以及魔法卡、陷阱卡,跟怪獸效果等應用,則是比較複雜了。

在楊晨看起來,其實這兩款遊戲有一點顛倒過來的意思。

作爲更注重卡牌規則,也就是遊戲玩法的《遊戲王》起源卻是漫畫;而一開始作爲遊戲產品的《精靈寶可夢》反而是因爲其漫畫以及TV動畫而讓其影響力更加廣闊。

當然兩者也擁有一個共同的特性,那就是大部分的玩家是因爲動畫、漫畫這些而接觸到遊戲中的。

不能夠僅僅只是單純的發售遊戲,必須要有漫畫、TV動畫的支持,楊晨看着眼前的GDD文檔心裡面有一個十分清楚的概念。

實際上如果單純的論選擇卡牌系列的遊戲《遊戲王》並不是一個很好的選擇,雖然跟夢境記憶裡面如萬智牌一類的集換式卡牌遊戲相比沒那麼複雜,但其本身還並不是那麼容易上手。

反而是一些如同《三國殺》《爐石傳說》類的遊戲更容易上手一些,而且《上古卷軸:天際》《生化危機》《合金裝備》《八方旅人》這些IP的聯動,並不是不能夠製作出這種類型的遊戲。

但楊晨並不打算這樣,最主要的原因就是一方面難以TV動畫跟漫畫製作來擴大影響力,二來正是遊戲太過於簡單了。

如果其他遊戲廠商想要照搬的話,基本上是毫無難度的。

尤其是UEgame、網龍等三大,旗下擁有多款經典的IP,真正玩起聯動的花樣毫無疑問星雲遊戲是絕對吃虧的。

而選擇《遊戲王》以及《精靈寶可夢》,進行TV動畫跟漫畫的同步開發,以及本身因爲有夢境記憶裡的內容作爲底子,在卡片數值跟精靈數值等效果設定上面,反而要更加的容易一點。

當然考慮到各個時代跟時期玩家的喜好不同,遊戲的玩法模式上面進行微調,這也是必然的。

任何一個時候,玩家們喜歡的東西都是不同的。

一味的想要告訴玩家,這個遊戲該怎麼玩,那註定會被時代給淘汰,只有明白玩家想要什麼,然後你在去做玩家們想要的遊戲,才能夠獲得成功。

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