事實上,約西亞這次開播之前,還收到了一筆神秘的贊助。
對方的要求也很簡單。
開播,並且盡最大程度去批判頭號玩家的這三款遊戲。
約西亞本來就是來蹭‘罵頭號玩家’這件事的熱度的,現在背後還有金主鼎力支持。
更是讓他精力充沛。
很快,約西亞掃了一眼手裡的三個遊戲安裝包。
其中,體量最小的遊戲爲《時空幻境》
空間大小僅爲100多M.
這種體量的遊戲,用腳指頭想都知道,基本上跟畫質以及音樂無關了。
也就是說,在率先失去兩個加分項的情況下,這遊戲必須要做到設計或創意非常出色,才能吸引玩家。
約西亞打算先選擇這款遊戲作爲自己的開胃菜。
正值直播間熱度高漲,自己就好好的審判審判。
看看這家公司到底是哪裡來的勇氣,敢自稱自家的遊戲是教科書。
很快,點開遊戲。
果不其然。
與這點空間容量相匹配的是復古的像素風UI界面。
一股非常廉價的簡陋感撲面而來。
而《時空幻境》四個中文大字就直接顯示在屏幕中央。
字體也沒有任何花哨,簡直像是用word文檔臨時編輯出來,然後隨便加了一組高亮顏色字體似得。
無法引起任何人的注意。
有一種‘完全提不起幹勁’的美。
“光是這個UI界面恐怕就會勸退很大一批玩家吧?”約西亞開始了自己的銳評。
“雖然這個作品只是公示,並不對玩家出售,但是不管怎麼說,你面向的是全藍星的遊戲設計師,你至少也得把UI界面做好一點吧?”
不過光靠幾句瑣碎的話,還不能激起直播間觀衆的情緒。
自己這種點評性質的直播,基本上就是需要拉起觀衆的情緒纔有禮物入袋。
約西亞打算先繼續往下玩一玩,等會玩到一些連觀衆都能看出不妥的地方,再去放大缺點將其審判。
這種一眼劣質的遊戲,不可能後面沒缺點的。
不過讓約西亞稍微有些意外的是。
就這麼小的一個遊戲,頭號玩家居然設置了多種國家的語言。
很快,他找到了英語那一欄,順利切換。
而後,操縱起了遊戲中的小人。
那是一個穿着西裝打着領結的中分頭成年男性,名爲提姆。
但與這個現代化角色格格不入的是。
這個遊戲的背景,主角卻處在一座橫截面的城堡裡面。
城堡分成了上下三層,每一層都有多個房間。
而每個房間,都用‘世界X’的名字標註了出來。
目前約西亞所操控主角站立的房間,名爲‘世界2’
其他幾個世界都並未開燈。
也就意味着,約西亞必須得先從世界2開始打起。
“上來就這麼叛逆?讓我看看你有什麼東西。”一邊嘀咕着,約西亞一邊推開房間內的門走了進去。
入眼,是一片如天堂般的場景。
周圍漂浮着朵朵夢幻般的白雲,還有幾尊書架依次擺放,其上各自存在着一本書籍。
一一路過並翻閱整合信息後,約西亞這才知道,這些書架上的內容是在交代整個遊戲的世界觀。
公主被魔王掠走了,而提姆則需要前往城堡拯救公主。
但跟傳統故事不同的是。
這幾本書裡還交代了另外一個內容。
即,公主被魔王掠走之前,曾經跟提姆生活過一段時間。
並且似是因爲提姆做了一些錯事,讓公主感到氣憤,隨後與提姆大吵一架後,賭氣離開了他。
再然後,公主便被魔王掠走。
提姆因此感到後悔,踏上了拯救公主的道路。
“這簡直是一個我奶奶都不願意再給我講述的老掉牙的童話故事了。而且設計師甚至還往裡面添加了另外一個更爲老套的倫理劇情的故事。”約西亞略帶誇張的聳肩,又一次播放了罐頭笑聲。
整個直播間內也充斥着觀衆們的‘lol’,以及部分彈幕。
“我受夠了,如果是我的話,我可能現在已經退出這個遊戲了。”
“畫風劣質,劇情爛俗。真佩服約西亞,居然還能堅持玩下去。我建議直接換下一款遊戲吧,這款我連評價都沒有興趣。”
“這就是頭號玩家的‘教科書’嗎?”
“他們的首席設計師腦子裡是怎麼想的?這樣的作品怎麼當教科書啊?”
“有沒有一種可能,頭號玩家實在想不到更好的劇情了。”
“hahahahaha!”
在彈幕的奚笑聲中,約西亞則操控着提姆,穿過天堂的白雲走廊,抵達了下一扇門。
推開門,又是一個嶄新的世界映入眼簾。
並且世界主題也在此刻呈現而出。
【時間與寬恕】
「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」
整體的畫風,像是《馬里奧奧德賽》之中偶爾會出現的2D橫版平臺跳躍場景。
背景是藍天白雲,腳下是青磚綠瓦。
卻融合了一些如梵高印象派那般的朦朧油畫技巧。
至少比起開局UI界面來說,世界2裡面的畫風,讓約西亞這種不太懂行的外人看了,也不敢再大放厥詞。
悠揚的愛爾蘭風琴也彷彿將人的思緒帶回了中歐時期的熱鬧街道。
不過很快,約西亞又找到了一個全新的可以批判的點。
在進入世界之後,跟很多傳統橫闖遊戲那般,玩家自左向右行動。
並進入了一段融入場景的教學關卡。
面前有幾個臺階,那麼臺階下方的草地上就會標註‘空格’的字樣。
示意玩家可以拍空格起跳。
而後,又來到了一片漁網狀的金屬柵欄前,浮現出‘↑’的標識。
示意玩家可以在其上進行攀爬。
等翻越過這片地區之後。
約西亞見到了第一隻怪物。
那是一隻只有腦袋並穿着一雙皮鞋走來走去的奇怪傢伙。
從外形設計上,雖然模樣不同,但明顯能感覺到這是《馬里奧》之中板慄仔的形象改造。
甚至擊殺這個大頭怪的方式,也幾乎與《馬里奧》如出一轍。
跳躍,然後踩頭,完成擊殺。
再往前,便到了收集元素的教學展示。
玩家的面前,有一幅巨大的拼圖佇立於此。
玩家需要做的事情,便是將散落在世界2地圖各處的12塊拼圖碎片集齊,然後將整個拼圖還原,即可打開通往世界3的門。
約西亞四處看了看。
頭頂的半空中有一座斷橋,橋的兩側各自擺放了一副拼圖碎片。
從左側往上跳的話,玩家可以通過不同高度的臺階,跳上左側的斷橋,輕鬆拿到橋邊的拼圖碎片。
可是位於右側斷橋口的拼圖,幾乎被完全架設在了半空中。
不管約西亞如何嘗試,都無法跳上右邊的平臺,然後上到斷橋拿到碎片。
“可能是後面會解鎖一些二段跳,甚至攀牆跳躍之類的技能吧,等伱後面回頭才能拿到這塊碎片,很多遊戲都會這樣做,很老套也很無趣的設定,純粹爲了拖延玩家時長。”約西亞聳了聳肩,繼續向前走。
過了新手教學的區域後,後面的難度稍微提升起來了一些。
地面開始被尖刺陷阱所分割,暗示着玩家只要一不小心,就有可能跳進陷阱之中。
而半空中還有一架大炮造型的道具,會不斷往外發射自左向右飄動的一片片雲朵。
玩家只要跳上雲朵,便可以靜等雲朵將玩家順利帶到下一個空中平臺。
並在這裡獲得一塊拼圖。
而到了下一處空中平臺之後。
會發現不遠處有一尊反向的大炮,這次射出的雲朵是自右向左移動,像是反方向的傳送帶。
很顯然,難度又增加了一點,玩家沒辦法像是剛纔那樣站着不動等雲朵司機載着自己前行,而是需要找準時機不斷在反方向移動的雲朵上進行跳躍,然後前行。
但問題仍舊不大。
約西亞在找準時機幾個跳躍間,輕鬆來到了大炮後方,獲得了又一塊拼圖。
再往前走,便來到了一處懸崖邊上。
懸崖深不見底,以目前站立的視角,沒辦法看到底下的情況。
而且,兩側的懸崖邊上也佈滿了尖刺,彷彿在告訴玩家,只要稍有不慎就會死亡。
約西亞稍作認真,旋即找準一個空中起跳的角度,前衝的瞬間拍下空格。
提姆也在他的操作下猛地往下墜去。
就在約西亞認爲自己這波還算平穩,幾乎是處於懸崖的正中央往下落,距離兩旁尖刺還有些空間,基本不會出事的時候。
意外發生的太突然,甚至差點讓約西亞拍桌子。
因爲這個懸崖,並非他所想象的直降到底。
懸崖兩側的牆體,在不斷下落的過程中呈現出S形!
雖然沒有‘S’那麼陡峭,但這種稍微帶點坡度的地形,在初見的時候,是很容易猝不及防一屁股紮在尖刺上的。
約西亞也斃命於此。
在極限左右躲避後,還是來不及反應,死在了牆上的尖刺旁。
更讓約西亞氣憤的是。
懸崖底下的平臺也是尖刺!
只有旁邊有一個小小的落腳點。
也就是說,玩家最初只要跳下來,即便躲過了S形的尖刺牆壁,也會在底部的刺上一頭攢死。
“oh!fuck!”約西亞望着暴斃的畫面,捏着鼠標的手用力拍了一下桌面。
他很討厭這種強制弄死玩家的遊戲。
他甚至認爲,這是遊戲設計師實力不夠的象徵。
本來玩家玩的好好的,高高興興的。
你給我來這麼一手?
我不是不能接受難關或是陷阱。
可你也得存在的有意義啊?
你要不看看你安排這一套的意義在哪裡?
開局這纔沒到10分鐘就給我弄死了。
也別說什麼‘反應快能過’的狗屎話了。
S形的牆壁尖刺就算了。
底部也是尖刺,玩家初見時哪裡反應的過來?
你就算是掐着表一幀一幀的下落,只要前面下落的角度沒調整對,你後面就是不可能跳到安全的平臺上。
這設計師就是故意的!
他就是要讓玩家死在這裡,彷彿只有這樣才能滿足他那稀碎的惡趣味!
“說實話,這遊戲設計的毫無新意,你們不覺得嗎?”
“作爲一款‘平臺跳躍’主題的遊戲,看看它都幹了些什麼吧。開局是簡單的新手教學,然後疑似高度與自家遊戲《馬里奧》的設定重合,現在又搞這種噁心玩家的事情。”
“我打到目前過去了十分鐘,也沒看到什麼更新鮮的設定。”
“我大膽猜測一下,這遊戲到後面,無非就是逐漸提升操作難度,然後不斷獲得各種變強的道具,再結合一些各種暗算玩家的套路,直至最終將公主拯救出來。”
“但如果只是這樣的程度,它連打動玩家都差了幾分意思,更何況拿來當‘平臺跳躍’的教科書?”
這次,約西亞還真不是尬黑。
因爲包括很多現場觀衆看了十分鐘之後,都感覺這遊戲有點奇怪。
你說它很垃圾吧。
倒也不是,它就是一個比較傳統的平臺跳躍玩法,印象派的油畫風格+愛爾蘭手風琴的配樂,讓這遊戲觀感看起來沒那麼糟糕。
然後從過了新手教學之後,不斷往上增加難度也可以窺見一二。
基本上就跟約西亞所說的一樣,慢慢考驗玩家的操作,以及後續獲得各種‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各種機制了。
而這樣一款遊戲,你把它做成跟《空洞騎士》那樣的橫版戰鬥流派,或許玩家還能從其中獲得成長的爽點。
可頭號玩家卻將其做成了跟《馬里奧》類似的踩頭機制,直接就將整個遊戲的成長性狠狠的拽了下來。
更何況,你還要把這遊戲當成一個‘平臺跳躍’的教科書去展示……
“我只能說,這遊戲的確很教科書吧,真的就像是所有‘平臺跳躍’都會出現的設定那樣。”
“原來是這麼一個‘教科書’啊,hahahaha!”
“我想象中的頭號玩家教科書‘大膽!創新!顛覆行業認知!’,實際上頭號玩家的教科書‘標準,中規中矩,老生常談’”
“下一款吧,這遊戲已經沒啥看點了。”
“換吧,我都猜到它接下來是什麼故事了。”
“很好,明天的tiktok遊戲板塊的熱門視頻,我已經想到該怎麼做了!”
看到觀衆各種反感的反應,約西亞頓感大功已成。
大家的情緒已經被調動了起來,這款遊戲基本上播到這裡就夠了。
接下來,把更多的審判勁兒留到下一款遊戲!
不過就在準備退出遊戲的時候。
約西亞發現了一絲異樣。
他發現,提姆在觸碰到尖刺暴斃之後,整個屏幕沒有任何的動靜。
通常來說,這時候一般界面都會呈現出‘GAME OVER’的字樣。
或是彈出play again的UI,讓玩家自己選擇。
再要麼就乾脆直接回彈到上一個存檔點。
可《時空幻境》這款遊戲,主角的死亡畫面卻彷彿被定格住了,整個界面都如同靜止了一般。
就彷彿……
遊戲還沒有結束?
主角的死亡也是遊戲流程的一部分?
這種怪異感,讓約西亞又忍不住探索了一下。
他找了半天,也沒看到哪裡有提示‘再玩一次’的按鈕。
甚至連重新開始的界面都沒有。
而此時,已經有眼尖的彈幕發現,主角提姆的身旁,有一個很小的按鍵提示。
shift
並紛紛刷屏讓約西亞按shift鍵位。
而就在約西亞滿臉懵逼的按下之後。
呈現出的畫面,讓他的眼瞳忍不住的瞪大!
整個直播間的觀衆們也在此刻傻眼了!
回退!
一如電影倒帶般,提姆從死亡的尖刺上開始慢慢後退。
然後從半空中往上倒退,最終又站在了剛纔縱身一躍的那個懸崖邊上。
一切彷彿無事發生,風兒輕輕吹拂着草地,頭上雲朵緩緩飄移。
可此時的直播間,卻忽然有着斷層般的安靜。
直至幾秒後,約西亞的驚呼聲纔打破了這一寧靜。
“W!!!T!!!F???”他目瞪口呆的死死盯着屏幕,驚訝無比的長大着嘴,彷彿能塞下一個拳頭。
不只是約西亞的反應誇張。
就連剛纔都還在嚷嚷着趕緊換遊戲的國外玩家們,此時也將問號刷滿了屏幕。
“????”
“剛纔發生了什麼?”
“謝特!遊戲還能這樣設計???”
“哦買噶!!頭號玩家保留了玩家的原行動路徑?這是怎麼設計出來的??”
“我簡直不敢相信我的眼睛!這一幕給我帶來的衝擊也太震撼了!!!”
讓整個直播間忽然一下炸鍋的設定,時空倒流。
雖然這玩意在全球範圍內的科幻小說題材,甚至電影,包括一些奇幻主題裡面,都已經不算什麼新鮮事了。
在遊戲中,也偶有會被運用。
但《時空幻境》之所以讓人驚豔,是因爲它不像是其他時空倒流題材那樣,給玩家一個比較籠統的觀念。
比如說,你回到了三天前。
你回到了一個月前。
或是回到了20年前。
在《時空幻境》中,你可以實時倒流哪怕一秒前的操作。
而哪怕角色已經死了,也不會結束遊戲,而是允許你倒退回死亡之前。
而且倒退還是完全一比一回放,你之前怎麼走的路,是衝着走還是跳着走,它都會一幀一幀精準給你還原!
這個設定就相當抓人了。
因爲它足夠直觀!就發生在剛纔的事情,足夠有視覺衝擊!
玩家在看着不斷倒退的,那些經由自己操作過的畫面,會不由得心生出一種奇妙感。
“這個設計思路……簡直絕了……”約西亞張了張嘴。本來恰了金主的米,需要不擇手段詆譭頭號玩家的他。
卻發現自己此時嘴裡除了誇讚之外,幾乎說不出任何貶低的話。
並且,內心甚至因爲剛纔破口大罵傻逼設計師而感到有一絲尷尬。
他剛纔罵頭號玩家是因爲,他覺得這是設計師故意留下坑玩家的陷阱。
但現在回過頭來才發現……這並非是陷阱,反而是新手教學的一環。
玩家如果不死一次,怎麼能更好的理解倒流的機制?
如果平白無故讓玩家在原地倒流,帶來的震撼感可沒有‘主角縱身跳下懸崖摔死,然後又死而復生重回到懸崖’那麼驚豔的。
並且,這個懸崖正好還能給約西亞練手。
懸崖作爲初見殺的確過不去。
但如果作爲倒流的新手教學。
那就簡單的多了。
玩家甚至可以在半空中隨意調整自己的角度。
一看降落的位置不對,直接按shift進行回退,然後重新調整角度。
長按shift就倒退的久一些。
點按shift就只回退幾幀前的畫面。
通過不斷在半空中修正角度,最終能夠完美的抵達懸崖下方的安全平臺上。
除此之外。
約西亞還發現了一個秘密。
在他通過懸崖關卡,來到了一塊在半空中移動的平臺關卡時。
他發現,時光倒流不但能讓主角的行動回退。
還能把怪物的行動也回退回去。
這一關他需要把一個‘板栗仔’通過空中平臺運到自己腳下,然後踩着它的頭才能拔高跳躍高度,以此收集到半空中的一塊拼圖碎片。
一旦沒有接住板栗仔,它就會從半空中失足摔死。
玩家需要做的便是通過不斷的倒退時間,讓板栗仔最終能夠順利踩在會移動的平臺上,將其運送過來。
而在這一關,提姆因爲剛進入關卡沒有任何操作,因此無論怎麼倒退,提姆都會站在原地。
“也就是說,我每通過一扇門,我的倒退卡帶都會被重置,我可以利用這個機制,在我還沒做出舉動的時候,來調整怪物的位置。”
“開始有意思了……”約西亞喃喃自語,雙目也愈發的有神。
這遊戲的設定與玩法,令他簡直前所未聞!
而很快,他花了一小段時間,在整個世界2內完成了11塊碎片的收集後,卻死活找不到第12塊碎片。
此時,約西亞意識到一件事。
斷橋!
在最開始的斷橋右側,那個自己無法上去的地方,還有一塊拼圖碎片。
當他帶着11塊碎片回到世界2的最初區域。
幾番嘗試之後發現,還是無法通過。
無論正常跳亦或是時空倒流。
那個高度自己就跳不上去。
約西亞也嘗試了一下,將11塊碎片拼圖先拼好,看看這樣會不會讓第12塊拼圖自動飛過來。
不過遺憾的是,第12塊拼圖仍舊高傲的懸掛在斷橋右側的半空中,一動不動。
就在他一籌莫展之際。
有彈幕提示他。
這幅畫裡面好像有一截地方可以落腳。
約西亞定睛一看。
畫中的內容是一位男性將一位女性壓在身下的曖昧拼圖,只畫了上半截部分,不過畫中的男性正在伸手夠着一旁檯面上的一瓶葡萄酒。
放置葡萄酒的那個籃子,似是與斷橋的畫風有些相似。
在彈幕各種刷屏讓他嘗試一下的時候。
約西亞扯了扯嘴角,笑道:“這也太扯了吧……怎麼會……啊?”
“啊???不是,這……??”
他剛一邊說一邊下意識的用鼠標拖動那幅畫操作了一下。
結果發現,將畫拖到主角腳下的時候,拍下空格鍵,提姆還真的可以站在那個酒籃子上面。
這一幕人與畫的交互,彷彿讓約西亞感受到了次元壁都被打破的荒誕感,但又的確令人驚喜而意外。
只不過很快,新的問題又來了。
提姆的跳躍高度有限,如果拼圖擺放的位置太高,提姆無法跳到那個酒籃子平臺上面。
而擺放的位置太低的話,提姆倒是可以跳上去,但是較低的高度,會讓提姆仍舊無法跳上斷橋。
“這遊戲的設定是,玩家一次只能進行一種交互。”
“如果控制提姆,就沒辦法調整拼圖角度。”
“如果控制拼圖的話,提姆就只能站在原地,搞不好還會因爲調整了拼圖的位置,而從半空中掉……fuc!!!等會!!我有一個大膽的想法!”彷彿被雷擊中了一般,約西亞如夢初醒的大喊了一句。
並馬上開始操作了起來。
這個操作的關鍵點,就在於時空倒流!
遊戲會記錄玩家剛纔的所有操作,包括提姆從半空中掉下來這件事!
也就是說,自己可以大膽的調高拼圖的高度。
哪怕提姆從半空中掉下,自己也可以通過回溯,讓提姆回到剛纔站立的高度。
並抓住時機再往上一個小跳,就可以來到已經調高了一截的平臺之上。
通過這種方式一點一點往上挪。
最終,約西亞終於將提姆送上了斷橋,成功的拿到了最後一塊碎片。
並且解鎖了通往世界3的路!
這時候,他從世界2內走出來,世界2的主題又一次呈現。
【時間與寬恕】
「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」
這頗有深意的一句話,讓約西亞的目光也忍不住瞪大。
世界2的主題,實際上在玩家進入的時候就已經給出了玩法。
玩家正是需要利用一次次的時光回溯,來挽救那些‘自己操作失誤’的時刻。
“也就是說,世界2的主題是救贖?你們看,最開始的故事不是也講了,提姆曾經犯下一些錯,導致公主離開了他,甚至後來公主被魔王給掠走。”約西亞忍不住咂舌,甚至開始分析起剛纔都被他奚落過的‘奶奶都不會再講的老套故事’
很快。
約西亞又操縱着提姆來到了世界3.
初來乍到時,仍舊是一片天堂背景,仍舊有一系列的書擺放在書架上。
翻閱後得知了提姆跟公主此前的一些故事。
在發生爭吵之前,提姆總是很小心的呵護跟公主之間的感情,並且努力逆轉自己犯下的錯。
而公主雖然對提姆很好,但卻有着嚴重的掌控欲,她總是聲稱全方面的掌控是爲了能夠無微不至的瞭解提姆想要什麼,從而給他更好的愛。
提姆感到窒息,他想要逃離公主。
而後,故事似是有一段的跳躍。
提姆彷彿已經踏上了後來的尋找公主之路,並且來到了一座城堡,遠遠的,他看到風已經靜止,但城堡的旗幟仍在飄揚,廚房的麪包永遠是溫熱的,那裡彷彿有一種魔力。
等約西亞快速讀完內容後,進入世界3,主題也隨之呈現。
【時間與謎題】
「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」
“嗯?”約西亞微微一怔。
“這句話剛纔是不是出現過?”
“就在世界2,時間與寬恕的主題裡。”
“這句話不是代表着救贖嗎?怎麼還會出現在世界3內?”
帶着疑惑,約西亞開始了世界3的探索之旅。
如他剛纔所說。
遊戲的難度,的確是在逐漸增加。
但增加的卻並不是玩家的操作。
而是玩家對於時空倒流這個玩法的理解是否足夠透徹。
在世界3中,又引入了一個全新的機制。
綠色魔力。
被這種魔力覆蓋上的東西,是不會隨着時光倒流而倒流的。
並且還設置了一個新手教學關卡。
在關卡內,屏幕的最右側有一扇被綠色魔力覆蓋的門,而在地圖平臺的左上方,有着一把同樣泛着綠光的鑰匙。
玩家需要做的事情,便是通過彎彎繞繞的平臺,拿起綠色的鑰匙打開綠門,然後通過這一關。
但在綠門前面,還有一尊厚重的豎向石板,正隨着時間流逝不斷下落。
等到石板徹底落下後,便會將綠門徹底堵死,封鎖玩家過關的希望。
約西亞嘗試了幾次,均以失敗告終。
一開始他發現,無論如何時間都不夠用。
自己跑去拿綠鑰匙的這段路,足夠讓石門關上。
但很快,他意識到了這套玩法的精髓。
既然綠色魔力不會隨着時間的流逝而倒退的話。
自己大可以讓提姆先去拿到綠色的鑰匙。
然後長按shift使這一切時光倒流。
提姆會跟着時光倒退回關卡原點,石門也會因時光倒退緩緩向上打開。
但是這時候,綠鑰匙始終是在提姆兜裡的。
也就是說,已經拿到綠鑰匙的玩家,無需再繞路,大大方方的走向右邊的綠門,打開通關即可。
而到了第二關卡,對綠色魔力的運用又提升了一截。
如同世界2那樣,世界3的第二關卡仍舊是兩尊會發射從右到左飄移的雲朵大炮。
玩家也需要跳過一朵一朵的雲,然後從左往右過關。
只不過這次,雲朵之間的間隔非常遠,正常跳躍無論如何都無法從這朵雲跳向下一朵。
約西亞仔細觀察了一下之後,便發現了其中的奧妙所在。
其中一尊大炮也被綠色覆蓋,發射出的雲朵亦由綠邊勾勒。
雖然在正常的時間流逝視角去看,一朵白雲跟一朵綠雲,都是從右到左同時飄出,中間隔着很大的空缺。
但如果將時間倒流的話……
綠雲仍舊不受影響,從右向左移動。
但白雲卻開始被時間倒流規律所掌控,開始從左向右倒退。
這樣一來,兩朵雲互相錯開,就彌補了中間很大一塊空缺。
使得玩家可以順利度過。
這一幕的出現,亦讓彈幕們驚喜連連!驚歎之聲刷滿屏幕。
而後,在約西亞整個世界3的體驗中,他發現這遊戲設計的十分精妙!
設計師熟練的將‘會被時空倒流的物體’跟‘不受時空影響的物體’進行排列組合,讓玩家在這其中爲自己開創出一條可通過的平臺!
是的。
玩到現在,約西亞終於發現了這款遊戲的核心。
玩家自己想辦法創造可跳躍的平臺,然後通關!
這可比傳統的擺一個平臺在這裡讓你跳,要有趣的多。
而打完世界3之後,出來再回顧世界3的主題。
那段與世界2完全一致的話。
也讓約西亞有了更多不一樣的感悟。
起初,他以爲設計師想要表達的主題是‘救贖’
玩家如果可以控制時空回溯,回到過去改變一些失誤,就能完成救贖。
可世界3綠色魔力的出現,徹底顛覆了這一理念!
“正是因爲有了這些不受時空影響的東西,這次,我們如果完全依靠時空回溯可沒有辦法過關。”
“這也說明了,即使重新來過,我們能改變的也只有自己的行爲和選擇,我們是無法左右他人選擇,也無法打破自然的規律的。”
“因此,我們再回過頭來看這句話,意味就更深了一層。”
“「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」?其實,答案是不能,我們沒辦法救贖任何人任何事,我們能救贖的只有自己……”
彈幕也在此刻稍微少了些,顯然部分玩家也陷入了思考。
觀察到這一點的約西亞,不禁在心中大爲感嘆。
要知道,《時空幻境》這遊戲一共也不過100多M的大小。
卻能在自己這半個小時的遊戲流程內,給玩家不但帶來了玩法設計上的衝擊。
還有融入遊戲之中那些引人深思的隱喻。
這種朦朧的表述方式所產生了一種令約西亞無法描述的美感,使得這款遊戲的意蘊逐漸開始變得深長了起來。
這遊戲……好像有點不得了啊……
而隨着約西亞越是往後通關,這款遊戲在他心中的地位也就愈發的逐層升級!
到了世界4的時候。
玩法機制又一次發生了變化。
這次,玩家操控的主角提姆本身彷彿就代表了一個時間軸。
如果提姆向前移動,那麼則代表時空正常流逝。
如果提姆向後退去,則代表着時光倒流。
而提姆原地不動的話,則整個時空都會靜止,所有怪物也會如同被按下暫停鍵般在原地不動。
至於世界5的全新機制。
則是提姆會產生出一個影子。
這個影子會復刻提姆上一輪的操作,並對現實產生影響。
如果說玩家需要同時拿到左邊跟右邊兩側的鑰匙。
那麼大可以先跑去左邊拿到其中一把,然後通過時光倒流回到原點,這時候大步開始朝着右邊衝去。
此時的影子也會浮現而出,重複玩家上一輪的操作,跑去左邊拿鑰匙。
這樣一來,即可滿足同時拿到兩把鑰匙的設定。
遊戲之中的時空走走停停,但現實中的時間卻不斷流逝。
約西亞深深的被這款遊戲所吸引,乃至於已經過去了兩個小時都渾然不覺。
並且與彈幕一同連連驚歎這款遊戲對於‘平臺跳躍’的挖掘之深,腦洞之大。
“我的天!這遊戲的設計思路爲什麼總是能給我帶來驚喜!”
“我本來以爲時空倒流就已經很驚豔了,沒想到頭號玩家的設計師在後續的關卡,對這個玩法進行了一次又一次的加深!!”
“並且這個玩法還相當的有趣!顛覆了我對時空倒流的固化思路,在約西亞通關的過程中,我總是在心裡想着‘啊?原來還能這樣設計遊戲?’、‘我的天,這種設計思路也可以?頭號玩家是怎麼想到的?’”
“這家遊戲公司……似乎沒有輿論形容的那麼差勁啊?”
“這款遊戲就是很好的證明,不是嗎?bro,我們應該更理性一點的。”
“光說這款遊戲的話,雖然還沒有徹底打通,但我感覺它對‘如何設計新穎的平臺跳躍’方面,的確能給人很大的啓發,算是一款合格的教科書產品了,這點頭號玩家並沒有誇大其詞。”
就在彈幕風評逐漸轉好的時候。
約西亞的手機忽然響了響。
他摸出看了一眼短訊,目光卻微微一變。
金主似是也在看他的直播。
並且對他試玩《時空幻境》後甚至給出了讚美的行爲感到憤怒。
而整個直播間的風評也在逐漸倒向頭號玩家,這讓金主極爲不爽。
要求他趕緊切換下一款遊戲,別在這款遊戲上面浪費時間了。
而且,金主又再一次的提高了價格。
將原本答應的10萬刀的報酬,直接提升到了20萬。
只要約西亞能在後兩款遊戲中,拉低玩家的預期,並且將頭號玩家的不足之處曝光出來,引得玩家唾棄辱罵,便將報酬馬上匯入他的銀行賬戶。
而且,爲了讓約西亞定心。
對方已經打了一筆5萬米元的款。
猶豫再三,20萬米元的報酬對約西亞而言還是太豐厚了。
他停頓了片刻後,輕咳一聲道。
“好了,這款遊戲沒什麼好說的了,我們看看頭號玩家下一款遊戲吧。”
“雖然這款遊戲的確還可以,但大家也知道,並不是每款遊戲都能這麼出類拔萃的。”
“ummmm……那就來試試這款《死亡細胞》吧。”