凱特不太理解到底發生了什麼。
自家一個歐米遊戲大廠,雖然不及暴風雪與藝電那般規模,但掌控了整個歐米的最大遊戲平臺,DFgame(The Digital Frontier,中文譯名:數字前沿,爲藍星世界觀下虛構的遊戲平臺,後續不再解釋,統稱DFgame)
因公司業務近十年的不斷優化升級。
以至於維望笛目前幾乎佔了歐米遊戲市場30%以上的發行權。
別看才三成,但這個數字剖析開來可絕對是一筆天文數字。
通常來說,一個遊戲上架並且能讓玩家可以玩到這款遊戲,一共分爲三個步驟。
一、生產商/研發商,代指遊戲製造者,小到一位獨立的遊戲設計師,大到整個遊戲公司,他們負責將一款遊戲製作出來。
但市面上絕大的遊戲設計師或設計公司,都沒有經營的能力。
就好像一位菜農,他的任務便是將菜種出來。
如果是小農田,收菜之餘菜農還能挑着擔子去市場上叫賣,自產自銷。
可一旦規模擴大到幾畝地甚至十餘畝地,每天忙都忙不過來,更別說把菜拿去市場賣了。
況且,就算真的能實現自產自銷。
面對動輒數以噸計算的蔬果,總不能指望着你的攤位面前排起一條長龍,大家都來購買你的菜。
因此,也就有了另外一個環節。
銷售商。
他們負責大批量收購菜農的蔬果,然後一併拉到市場上分發給區級農產代理,最終流向市面。
遊戲行業亦是如此。
將一款遊戲成功的做出來,就已經耗盡了整個遊戲公司的力氣。
一款遊戲自問世再到面向大衆,包括而不僅限於‘上架所需要的素材、截圖、文案、宣傳CG’、‘媒體的試玩、通稿’、‘各大遊戲展會’、‘社交媒體的持續運營’
遊戲製作公司在無法得知遊戲能否大賣的前提下,是沒有多餘的錢去成立一條新的自產自銷的鏈條的。
所以,發行商便應運而生。
他們負責包攬了這個環節。
專門負責宣發推廣,持續運營,社交媒體等一系列的包裝助力。
雖然大家都清楚,只要遊戲做的好,沒有發行商也會慢慢打響口碑。
但問題是,任何一個行業裡面,佼佼者始終是少數。
大部分人都是平庸的,遊戲行業也是如此。
要是能每款都做出好遊戲,誰會不想做呢?
可惜大部分遊戲都屬於優缺點共存,或只符合少部分玩家喜好。
這時候,發行商的包裝作用就會非常之大。
一款經由發行商代理出品的遊戲,銷售額比起個人設計師慢慢推廣,有時能翻上百倍甚至上千倍。
這種例子在行業內也絕不是少數。
當然,負責了這麼多事情的發行商,對於遊戲的分成價格也可謂是抽至骨髓。
通常一款遊戲的售價,如果是100元。
那麼發行商基本上會抽40元到80元這個區間。
上不封頂。
有時候就賣100塊錢,發行商抽你95元的都比比皆是。
越大的遊戲廠商,在面對發行商的時候底氣越足,能給自己談到的收益越大。
而越小的遊戲廠商,基本上都會在60%~80%的抽成區間妥協。
對於一些個人獨立遊戲而言,甚至會被髮行商一口價買斷。
給伱三五萬,這款遊戲就跟你沒什麼關係了。
以後賣的再好,你也一個子都別想再分。
不同意啊?
不同意那你就另請高明唄。
或者自己琢磨宣發的事吧。
當整個市場都被高抽成的發行商壟斷之後。
遊戲設計師其實無非就是變裝之後的菜農罷了。
而如果認爲發行商就是最大的吸血鬼的話,那可就大錯特錯了。
在發行商之上,還有高手!
遊戲平臺!
作爲交易渠道,也是玩家能夠直接掏錢的最終端。
遊戲平臺掌控着最大的話語權。
畢竟,無論你是遊戲公司也好。
遊戲發行商也罷。
你做了遊戲,也包裝推廣了。
可你總得有個讓玩家獲得這款遊戲的渠道吧?
遊戲平臺便應運而生,補全了最後一個環節,讓一款遊戲從研發生產,到發行,再到最後落入玩家手中扣上了一個閉環。
通常在藍星上,遊戲平臺的抽成比例會在20%~50%區間浮動。
要看發行商跟平臺談出的最終結果是多少。
而這個分成,還是先把遊戲公司排除在外的。
即,一款遊戲定價100元,平臺抽成50%的話。
那麼到發行商手裡的只有50元。
這50元,再跟開發商七三分的話。
售價100元的遊戲,最終落到真正設計師手中的錢,就只剩下了15塊。
這也是爲什麼藍星市面上,一款看起來稍微還算不錯的遊戲,動輒都是三位數起步。
3D大作級的,更是奔着四五百去了。
若廠商名氣再大一點,售價飆到七八百也並非沒有可能。
這時候再轉過頭來看維望笛。
佔有整個歐米市場30%的發行權,也就意味着歐米每年出品的遊戲裡。
有三成都要經維望笛之手進行代理髮行。
而維望笛旗下的DFgame,又是整個歐米市場最大的遊戲平臺。
等於說,維望笛把發行跟平臺的錢全掙了。
近幾年內甚至還不斷鋪設生產線,開始自己製作遊戲。
對於這麼一家歐米遊戲市場的龐然大物公司來說。
去針對一個小小的頭號玩家,這是凱特無論如何都想不明白的。
在維望笛就職了十餘年,現在更是坐在了設計三部的遊戲總監位置上,凱特感覺頭號玩家就像是個一捏就死的小蟲子。
就這點體量的小公司……
它能成什麼事?
也不知道爲什麼上級那麼高規格對待。
一開始讓自己帶隊,去包攬頭號玩家官推的遊戲設計大賽所有獎項。
失敗過後,又開始鋪天蓋地的抓住這件事不放,猛地宣傳。
乃至於讓頭號玩家在整個歐米到了全民皆黑的程度。
而現在,在得知頭號玩家公示了三款遊戲作品,以便參賽設計師參考的時候。
還委託自己,花錢找一些測評向的主播,讓他們把頭號玩家的壞話說遍。
一開始,凱特還覺得有點爽。
站在自己的角度上,自己被人輕視後,自己背後的公司出手幫自己打臉對方。
的確讓凱特長舒了一口惡氣。
可事態發展到現在,凱特卻覺得有點……
過頭了。
一家小公司,真的值得被維望笛動用這麼大的代價去死死針對嗎……
高層到底在害怕什麼?
“想不明白。”凱特搖了搖頭,又將目光放在了電腦屏幕上。
既然是公司高層委託,他也只有答應的份。
找了一位Twitch直播平臺旗下,專門吐槽銳評各類遊戲的主播——約西亞。
並且答應給對面10萬刀的報酬。
對方也輕鬆愉快的接下了這個活。
試玩還未開始前,凱特認爲頭號玩家是一碰就碎的。
任何事情都經不起聚焦。
一款遊戲,默默無聞的時期,可能好評率會很高。
但同樣是一款遊戲,被吹上天引發了大量關注之後,就會有更多的聲音冒出來‘這沒什麼好玩的啊’
更何況,頭號玩家這次三款公示作品的用意,還是做教科書用途的。
這自然會把所有人的閾值拉到一個很高的程度。
換句話簡單說。
可能你正常發作品,你的作品達到六七分,玩家就覺得你不錯了,覺得這的確是個好遊戲。
但你發佈作品的時候說自己這款作品很好玩,玩家可能閾值就會來到七八分,結果試玩下來發現只有六七分的水準,就會開始失望。
而當你發作品並且稱之爲‘教科書’的時候,那玩家的預期就會提升到九分以上甚至滿分!
這時候如果還是隻有六七分,那可是會被全網黑的。
可讓凱特萬萬沒想到的是……
約西亞所測評的第一款遊戲《時空幻境》
一上來就開始丟王炸。
時空倒流的設定連持續觀看直播的凱特都被驚豔到忍不住挑眉。
而後續結合‘倒流’這個玩法,滋生出更多大膽新穎的創新,也讓凱特忍不住連連稱奇。
等回過神來之後再仔細看它的命題。
的確完美符合‘平臺跳躍’的主題,並且在其之上詮釋了‘如何把平臺跳躍做的有趣’
“這都不是堪比教科書了,這簡直就是一款無可挑剔的教科書……如果它的畫質與音樂,場景細節各方面能夠再好一點的話,就幾乎滿分了。”凱特自己就是做遊戲的,更知道這款遊戲的問世,到底意味着什麼。
但是。
‘頭號玩家新遊戲的確很強’這種答案,肯定不是維望笛高層想要看到的東西。
因此,凱特開始加量加價,催促約西亞別再玩《時空幻境》了。
再特麼給他玩上一小時,那些跑來直播間罵頭號玩家的觀衆全都要成爲頭號粉絲……
“哼,我就算你《時空幻境》符合平臺跳躍的主題了。”
“那麼接下來兩個主題,橫闖跟肉鴿,你頭號玩家又該如何應對?”
“要知道,尤其是當有了《時空幻境》之後,後面出現的作品如果達不到一定的高度,可是會被《時空幻境》的光芒給蓋下去的。”凱特雙手抱胸,目光盯着電腦屏幕之中,約西亞已經打開的下一款遊戲。
《Dead cells》
死亡細胞。
或許是製作時間倉促,又或許是認爲製作太精良的遊戲,無法讓廣大設計師在短短一個月內就模仿到位。
因此,這款遊戲仍舊還是像素風。
遊戲UI界面,一位無頭的勇士佇立於山巔,眺望向遠方的一座城堡。
勇士的斷頸處散發着一團黑霧,眼瞳的位置散發出如超新星般明亮的光芒。
而當約西亞點開遊戲後。
一團骯髒如海藻般的黏液從一個陰暗潮溼的地牢管道內鑽出。
摔在地上發出令人反胃的‘啪嘰’聲響。
隨着約西亞的操控,那團黏液朝前滾動,最終與一名斷頭的身軀完成了融合。
成爲了玩家所看到的UI界面的那一位勇士。
很快,在經過簡單的新手指引後。
約西亞操縱着無頭騎士來到了第一關。
【被囚者的牢房】
「在這座島上,老鼠與野狗位於社會階級的底層,而被囚者們的地位比它們更加低下。」
簡短的過場白CG後。
闖關開始。
開局玩家會自帶一把生鏽的刀,被裝備在鼠標左鍵欄。
而地上會擺放屬於鼠標右鍵欄的另兩件裝備。
一件是初學者弓箭,能夠在安全範圍內遠程攻擊敵人。
另一件則是老木盾。
舉起後可以吸收75%的敵人傷害,如果點按舉盾,能成功阻止傷害並且將其反彈出去。
玩家只能選擇其一將其裝備在右鍵。
約西亞一番思索後,選擇了更爲穩妥的木盾。
攻守兼備,無堅不摧。
而當拾起木盾的那一刻,面前的一扇木門被打開。
敵人也隨之被吸引而來。
一如這一關的主題那般,這是一處用於囚禁犯人的地牢。
生活在這裡的人……不,甚至都不能算是人了,他們沒有絲毫人樣,被折磨的如同行屍走肉,又如一具帶着鐐銬的靈魂。
約西亞操縱角色靠近,輕點鼠標左鍵,一刀揮砍而出。
“噗呲!”
並沒有他想象中的那麼困難,反倒是一刀就將兩隻怪物秒殺。
他們的屍體炸開的瞬間,一團團馬賽克像素之下的碎肉,血漬,以及微量的財寶都四下散開。
無需拾取,碎金財寶會自動被吸收匯聚,成爲可用的金幣。
隨即,約西亞又繼續往前探索。
大約幾分鐘後,他在這彎彎繞繞的地形上摸索了個七七八八。
迎面而來的怪物,無論近戰還是弓箭手,亦或是遠距離丟炸彈的法師,基本上都是輕鬆一刀秒。
除非一些看似厚重穿戴盔甲的敵人,能扛得住自己兩刀。
“這看起來好像是個很簡單的遊戲?”約西亞大概表達了一下自己的遊玩初體驗。
而在這個初體驗的過程中,約西亞發現自己並沒有因爲簡單而感到枯燥。
相反,一種無往不利的快感始終伴隨着他左右。
看到怪,一刀秒。
然後從怪物身上獲得部分靈魂或財富,繼續朝着其他未知的地域探索。
在途中,約西亞還拾取到了一種名爲‘威力卷軸’的東西。
使用後,會彈出‘紅’、‘紫’、‘綠’三種顏色的方框。每一種顏色都對應着武器的屬性。
選擇紅色,即可讓所有帶有紅色標識的武器,當局傷害永久性的提升15%,並且角色生命提升70%
而紫跟綠也同理。
約西亞一眼掃過自己目前所佩戴的‘生鏽的刀Ⅰ’
屬性欄也相當簡潔。
138傷害/每秒
並且是紅色高亮標識。
也就對應着威力卷軸之中的紅色屬性。
選擇後,不但生命值從100變成了170,傷害也從138提升到了159。
而這種肉眼非常直觀的提升,亦讓約西亞跟所有直播間內的觀衆,內心感到了一絲絲的舒爽。
帶上經過強化後的武器,約西亞再次上路。
在彎彎繞繞的橫版地牢內,他到處上躥下跳,見怪幾刀就秒。
或許在地牢更深的地方,怪物們的整體屬性也在適當的上漲,但因爲自己經過強化後,仍舊能保持一刀秒的快感。
而且身法輕盈靈動的盤旋在地牢內,亦會讓約西亞心生出一種飄逸絲滑的別樣快感。
很快,抵達到了第二個裝有威力卷軸的玻璃試管面前。
打碎後,取出。
仍舊選擇紅色屬性。
而這次讓約西亞感到意外的是。
不同於其他遊戲之中總喜歡壓制玩家屬性的做法。
在《死亡細胞》這款遊戲中,設計師彷彿生怕你提升的不夠。
屬性跟不要錢似得白給。
正常打怪升級流派的遊戲,假設你的初始攻擊是100點,那麼你每次是拾取到提升15%屬性的道具時,通常都是在這個100點的基礎攻擊力上面增加。
即,115點。
等你下次再撿到同樣提升的道具後,那你的攻擊就是130點。
後續的每一次,都是可以預料到的。
可《死亡細胞》之中的提升,每一次都是從你目前獲得道具時候的屬性值來給的。
100點提升15%,即115.
而第二次,是從115這個節點開始提升的。
115+15%
就變成了132.
反覆多次之後,便會將這份屬性值無限放大。
比起玩家已經知曉的按部就班的提升。
這種越到後面越強的設定,亦會讓玩家忍不住想往下玩玩看,想看看自己到底還能成長到什麼地步。
而在不斷殺怪闖關的過程中。
約西亞還會撿到各種各樣的武器,它們每種都有着不同的效果。
或遠程,或近戰。
而且手感也各不相同。
但無論哪一種武器,撿起來耍上手之後,都有一種別樣的快感。
在這其中。
讓約西亞最喜歡的是一件名爲‘電鞭’的紫色半遠程武器。
攻速奇快無比,自己高頻率的狂點鼠標,所控制的角色也會不斷瘋狂的揮舞鞭子。
其上包裹着的絲絲電流,能形成一道小範圍的AOE抽向面前一定範圍內的敵人。
看着他們哀嚎且血量狂掉,毫無還手之力的一個接着一個倒下,爽快的感覺也一波接着一波源源不斷的涌入約西亞的心中。
一口氣從被囚者的牢房,殺向了有罪者的大道。
然後又踏上了高高聳立於半空中的壁壘。
約西亞越殺越上頭,越砍越起勁。
經過了黑色大橋,遇到了一位名叫看守者的boss.
幾番熟練了BOSS的攻擊方式後,通過對方腦門上冒出的一個黃色感嘆號預警,進行跳躍或翻滾躲避。
然後找準時機瘋狂輸出。
直至成功擊殺BOSS,爆出了無數豐富的財寶與更新更高級的武器。
此時的整個直播間,都密密麻麻刷着由不同語句組成的相同意境的彈幕。
“這遊戲在哪裡下?”
是的。
沒有《時空幻境》的設定所帶來那麼驚豔的衝擊。
但《死亡細胞》這款遊戲,卻紮紮實實的爽到了每一個觀衆的心裡。
它看起來真的很簡單。
如同所有橫版闖關類的動作遊戲都有的設定,上下左右,二段跳,翻滾無敵幀,盾反。
但正是因爲這份簡單,讓人玩了就能上手,上手就能爽的感覺。
將整個直播間的觀衆都吸引住了。
看的讓人手都有些發癢,忍不住想要下載一個試玩。
從爆爽中回過神來的約西亞,面對滿屏的提問,頓時暗道不妙。
可事已至此,他即無法裝聾作啞,也不能逆着大家的想法強行黑這款遊戲,只能硬着頭皮道。
“這遊戲……目前頭號玩家只是公示階段,還沒上架,所以不能下載。”
彈幕紛紛表示遺憾。
“唉,可惜……這遊戲爲什麼不上架啊?我恨不得現在就掏錢買來玩一玩!”
“爲什麼看起來如此簡陋的像素風,卻能堆出這麼有趣的一款遊戲?”
“這已經是第二款了吧?《時空幻境》證明了頭號玩家的確有當導師的資格,而《死亡細胞》又證明了頭號玩家太懂玩家想玩到什麼類型的遊戲了!現在我不禁開始期待起第三款遊戲……”
“我不理解,我雖然之前沒聽說過這家公司,也沒玩過他們家的遊戲,但就從目前直播展現出的兩款遊戲質量來看的話……《逃亡公路》是否真的有不足之處,頭號玩家或許沒有點評錯呢?”
“是啊,我不太相信能在短時間內做出這兩款遊戲的設計師,會故意抹黑《逃亡公路》,我覺得他沒有這個必要啊。”
面對越來越多逐漸改觀的觀衆,以及熱度愈發高漲的直播間人氣,約西亞只感覺一陣頭皮發麻。
再這樣下去,自己今天這場直播別說審判頭號玩家了……
給他們家打廣告還差不多……
到時候,自己的20萬刀豐厚報酬,也會不翼而飛。
因此,約西亞需要急忙轉移大家的關注點。
“咳咳,這款遊戲與其說是橫版闖關,我感覺倒不如說是肉鴿元素更多一點吧?你們看,每種武器掉落似乎都是隨機的,在擊殺BOSS或者打開寶箱之前,玩家沒辦法得知自己將獲得什麼類型的武器。能玩到的流派也非常之多,這不就是肉鴿麼?”
“不,不是肉鴿。”獨自一人坐在會議室內的凱特,一邊看着約西亞的直播,一邊眉頭緊鎖的微微搖頭,自忖着。
“這遊戲,肯定不能算是肉鴿。”
肉鴿類型在歐米的獨立遊戲圈內,發展也有兩年之久,雖然維望笛自家不做這種小遊戲。
但凱特對於肉鴿的定義還是大致有所瞭解的。
《死亡細胞》這遊戲,看似有多種流派可以讓玩家去體驗。
玩家拾取到的武器也是隨機的。
但它有個與肉鴿完全不同的內核。
它的流派,是自成一派。
而並非肉鴿那種‘由多個道具組合產生出強大威力’的模式。
玩家拿到電鞭,那麼接下來的輸出方式就是這一種,最多再搭配一個副武器,搭配一點小技能。
但無論電鞭的等級提升與否,它的輸出本質不會發生質變。
也就是說,這遊戲的武器流派,是固定下來的。
自玩家選擇它之後,從頭到尾都在玩一個已經固定下來的流派。
中途更換武器,無非是更換了另外一個固定的流派。
這種模式可不能算是肉鴿。
否則的話,歐米傳統的西幻題材,那麼多角色可以選擇,每個角色都代表一種流派,豈不是也成肉鴿了?
非要說的話,那隨機更改的地形或許有着輕微肉鴿元素。
但這種無傷大雅的設定,是不能被正統的稱之爲肉鴿的。
就好像一款動作冒險遊戲裡面融入了一些下棋的休閒小遊戲,你不能本末倒置的去說這是一款棋牌遊戲。
那麼,在摘掉它肉鴿的帽子之後。
剩下兩個主題之中,《死亡細胞》只符合了另外一個主題——橫版闖關。
雖然《死亡細胞》之中也有平臺跳躍的設定。
但是它的遊戲內核,不在於玩家在平臺之間的跳躍切換。
換句話說,它強調的不是利用平臺跳躍誕生出許多奇妙玩法的遊戲。
“這就是一款非常標準的橫版闖關……”凱特不禁思索。
那麼,這款遊戲,能否擔得起‘橫闖教科書’的美譽?
他又仔細回憶了一下,剛纔約西亞試玩的那半個多小時的遊戲流程。
在這個過程中,自己到底看到了什麼?
不費吹灰之力的殺怪方式,能源源不斷的讓玩家獲得勢如破竹般的快感。
是支撐玩家持續遊玩這款遊戲的核心動力。
如果上來幾個怪物就高攻血厚,玩家打半天都殺不掉,是會心生出疲憊感的。
但橫推的玩法久了也會膩歪。
因此,遊戲中添加了威力卷軸的機制。
讓玩家總是能不斷的提升自己,提升的過程也非常乾淨利落。
並且在提升過後,讓玩家仍舊保持在一兩刀秒怪的節點上。
這樣一來,玩家就會很明確的清楚‘自己的確是提升了’、‘拿最開始的武器肯定沒辦法秒怪’
而在威力卷軸方面,正因爲無限乘算的放縱設定。
會讓玩家忍不住想往後探索,想看看自己的傷害到底能膨脹到什麼程度。
這一點,凱特自己在觀看直播的時候都有明顯的感覺。
倘若它每次固定+15點攻擊力,期待感就會大幅下降。
然後是途中隨意更換武器的設定,能進一步鎖住玩家的新鮮感,鼓勵玩家不斷嘗試各種流派,從各種新穎的攻擊方式裡面尋找到全新的快樂。
而盤活整個遊戲的重中之重,則在於它那暢快絲滑的打擊感設計。
人物的動作前搖後搖,沒有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以讓玩家更好的銜接跳躍,翻滾,盾反等各種操作。
而這些操作本身又不算困難。
因此當這些組合在一起的時候,便會給玩家一種十分絲滑的視覺體驗與上佳的操作手感。
最後便是爲整款遊戲點綴的各種細節設定。
如藏在各個犄角旮旯裡的通關道具,讓玩家儘可能多探索。
如隨處可見的傳送門,能幫玩家減輕一部分趕路的負擔。
如收集靈魂後不斷解鎖的更多新道具,會讓整個遊戲的延展性變強,吸引玩家一次又一次的再開一局。
等等等等……
整個流程覆盤下來,凱特的目光忍不住瞪大,連呼吸都有幾分的停滯。
這款遊戲……對於‘爽’這一點,的確做到了教科書級的詮釋!
它的一切設定,似乎都是在爲玩家提供‘爆爽’的情緒價值!
讓玩家只管放心玩!
而說實話,這也恰恰是橫闖類動作遊戲能給玩家提供的最重要價值。
畢竟,我玩你這2D橫版像素風的動作闖關遊戲。
一不圖你畫質,二不圖你音樂,我圖個啥?
不就圖個爽跟快樂麼?
《死亡細胞》在‘爽感’這一點上目前的呈現,給凱特的感覺是。
的確可以被譽爲教科書。
讓許多同行從業者去解剖這款遊戲,爲什麼能給玩家帶來爽感,是通過什麼樣的方式給玩家帶來的這些體驗,自己以後要怎麼做等等,都是可以從中吸收到大量啓發的。
“刻晉是嗎……這設計師好像沒我想象中那麼簡單啊……”全面分析了《死亡細胞》的優勢過後,凱特眉頭微微蹙起。
這已經是第二款遊戲了。
如果說《時空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮兒,爲平臺跳躍開拓了一種全新的設計思路。
那麼《死亡細胞》則像是固守橫版闖關的老大哥,它沒有那麼多花裡胡哨的新鮮東西,每一樣幾乎都在其他同類型之中見到過。
但它卻穩如泰山,把每一樣不算新鮮的東西做到了極致,並且將這些設計組合起來,爲玩家打造出了一個‘爆爽’的遊戲體驗。
這一點,說起來看似很簡單。
但在實際製作方面,總是會因爲各種元素的融合,出現這樣那樣的問題。
可《死亡細胞》卻將這一切都平衡的很好。
甚至讓凱特無法從中挑出缺點來。
“感覺像是一款只要上架了就會大賣的遊戲啊。”
“話說回來,這第三款……”說實話,凱特現在已經開始有些心虛了。
你頭號玩家總不能真就做三款,三款都是教科書吧?
哪裡有你這樣玩的啊?
說好的藍星優秀的匹配機制呢?
而就在此時,會議室的門被推開。
一名西裝革履的金髮中年男子走了進來。
一看到來者,凱特急忙起身。
維望笛的DFgame平臺總經理——亞歷克斯·康納。
而後者則壓了壓手掌,示意他繼續坐着。
隨即,一屁股坐在了凱特旁邊的桌上,扯了扯領帶使其放鬆,旋即目光望向屏幕,微笑道。
“剛結束會議,過來看看,交給你辦的事情怎麼樣了?”
“不太容樂觀……”凱特輕輕吐了一口氣,將剛纔的過程實話實說道。
聞言。
康納卻眉頭微微挑起,樂觀笑道。
“Don't worry.”
“只要有一款遊戲留下讓人詬病的點,我們就可以抓住這一點,然後把它無限放大。”
“任何東西都有高低之分,哪怕是頭號玩家發佈的這三款遊戲,也一定會有個強弱差距。沒準約西亞隨機挑選的兩款作品也正好是頭號玩家最拿得出手的兩款。”
“相比之下,約西亞準備試玩的最後這個遊戲《以撒的結合》,是三款遊戲裡最差的一款也說不定。”
我不知道《死亡細胞》是不是改版了,我今天上號重溫,重新開了一個檔,0細胞難度,真的是毫不費吹灰之力就過了王手。
我想說的不是說,0細胞打到王手多值得吹噓,而是這遊戲前期的難度好像真的不是很高。
就真的沒有任何生存壓力……一路秒秒秒。(我也不是無傷,就是隨便打了打)
遊戲本體都這樣了,在主播試玩的展現橋段,我也實在沒辦法去寫它有多困難,總不能一上來就給主播開五細胞吧。
所以沒像是其他文內去講它的難點,而是着重抓住了它爲什麼會吸引玩家的點去寫。
因爲要一口氣寫三款遊戲,所以每一款能用到的篇幅都不多,而且這段劇情因爲不是重頭戲,主角公司發展到現在,小製作成本遊戲已經沒辦法隆重介紹了,所以不能像是之前那樣一款遊戲可以前前後後寫個十章,現在基本上是一個小遊戲一章就搞定。
而且後續馬上要上一個大傢伙,因此這段劇情我得精簡着來,主要突出它們的與衆不同之處。