而他們的產品,就是一款遊戲電子錶,GAME-WATCH。目前有兩個遊戲款式,不知道你玩過沒有。”
顧驁拋出了他說服盛田昭夫加入的第一個誘餌。
雖然,聽起來非常“慷他人之慨”。
國內的看官,哪怕是“任豚”,大多數都對GAME-watch不怎麼了解,主要是這個東西太古老了,同爲便攜式遊戲機,後世影響力當然遠不如後來的GAME-BOY掌機了。
一言以蔽之,那是一種用LCD液晶屏顯示的電子錶遊戲機(也就是計算器和普通電子錶用的那種屏),歷史上1980年4月就被任天堂開發出來了,銷量不錯。本時空因爲蝴蝶效應,整個曰本的遊戲機產業略微滯後了一些,但既然任天堂已經發力,趕超不是問題,最後也在三季度末的時候弄出了GAME-WATCH。
這並不是顧驁有能力截胡的,他也不想截胡。一來是顧驁前世也不瞭解GAME-WATCH,二來正如前文所說,顧驁如今的技術積澱、質量管理,只配做“街機”這種面向“運營商”(遊戲廳老闆)的生意,而不能貿然做直接面向終端消費者的生意。
因爲運營商和消費者,對質量事故的容忍度是截然不同的,在智聯管控成熟之前貿然接觸直接消費者,下場只能是砸了自己的質量口碑和招牌。
正如歷史上的華爲如果不是先坐網絡端設備、再做手機,那說不定華爲一開始就死了。
而任天堂的GAME-WATCH用了LCD液晶屏的好處,是這玩意兒技術非常成熟,而且屏幕沒有自發光,所以省電——
畢竟60年代就有那種手摁式的計算器了,而用過計算器的人都知道,計算器一塊電池能用非常久,原因就是屏幕不需要發光,只需要在顯示的時候“變黑”。同時只要房間裡關了燈,計算器是看不見的,跟後世亞馬遜的Kindle閱讀器一樣。
但採用了這種早期型不發光液晶後,一個重大的弊端,就是屏幕的顯示內容是固定的。比如大家都知道,計算器的屏幕其實只有一個個“8”字型的七段式管子,你要顯示其它圖案是不可能的。
GAME-WATCH的設計,也註定了它只能在出廠前只預裝一款遊戲,然後所有遊戲內容的顯示,都只有通過屏幕上某些區塊的“是否變黑”來實現。
這根後來的GAMEBOY等像素屏相比,是個非常大的劣勢,註定了便攜式的像素屏出現後,電子錶式的GAMEWATCH立刻被淘汰了。
歷史上任天堂一直把GAMEWATCH系列撐到了80年代末,但事實上,主流的GAMEWATCH,在1984年俄羅斯方塊出現後就已經被淘汰了。
後半程的壽命,完全是靠“電子寵物”這種變種的玩法硬撐的,因爲養電子寵物的玩家不會覺得單一屏幕顯示內容枯燥,反而會對“寵物”有代入感。要是一個電子錶上顯示的寵物形象能忽貓忽狗忽兔,說不定玩家的情感歸屬反而會被破壞——這是用情緒反制科技、暫時延緩歷史車輪的另一個戰例了,不在顧驁今天討論範圍之內。
一言以蔽之,1981年1月,任天堂的GAME-WATCH已經在曰本市場熱銷了四五個月、打入美國市場也有兩個月,並且下血本開發出了幾十家願意幫任天堂推貨的經銷商和分銷商。
這個渠道資源,雖然遠遠不如索尼已經在美國賣了3年WALKMAN所堆出來的,但也已經讓盛田昭夫有些垂涎。如果雙方能戰略聯盟、統籌渠道(尤其是在索尼主導下統籌渠道),盛田昭夫一定會非常樂意的。
……
“可是,顧桑,你有什麼籌碼,說服山內社長加入呢?還是加入一個以我們索尼爲主導的渠道戰略聯盟?”
顧驁前面說了那麼多慷他人之慨的漂亮話,最後終於歸結到了籌碼問題上。
對此,顧驁拋出了殺手鐗。
他拿過一份律師函和起訴書。
“我不知道,是不是因爲我們天鯤娛樂此前太低調了,只賺錢,從來不維權,所以山內社長有些膨脹。
10月份,我公司的‘地球保衛者’和‘冒險島’這兩款劃時代的橫版清關射擊/動作遊戲街機上市後,在曰本市場大賣,至今累計銷量超過萬臺。
而任天堂公司居然選擇了快速貼身山寨,裡面很多設計細節,已經侵犯了我公司的專利,目前我有司法資源可以要挾對方。”
顧驁此前研發的那些新遊戲創意,比如“坦克大戰”,到“炸彈人”、“吃豆人”,任天堂以及其他曰本公司都沒有選擇直接貼身山寨,而是把顧驁的設計理念、玩法賣點、算法思想,統統剖析出來,另起爐竈。
畢竟曰本人還是比較尊重知識產權、做事一板一眼的。明知對方有專利和軟件著作權,肯定不願意直接踩坑授人以柄。
同時,法律對軟件和電子方面的技術保護,僅限於你不能直接抄對方的代碼、抄對方的電路板。至於你用別的結構、代碼實現近似的功能,是沒關係的。世界各國都不會保護“算法思想”。
但是,從顧驁的“冒險島”開始,因爲是第一款橫版清關,對整個地圖卷軸掃描算法、畫面刷新機制,都是一個底層的重構,連CPU也換成了摩托羅拉系的68000。
所以,任天堂發現自己從頭研發,可能要小半年才能趕上來。爲了加快進度搶市場,加上此前一年來天鯤娛樂表現得人畜無害、不太會動用法律武器保護自己。任天堂就稍微試水越界了。
不過,這也不是什麼大事,顧驁要是真告了,大不了官司拖着,那邊停止銷售,或者有限給點授權費,爭取和解好了。
對於大公司而言,知識產權糾紛官司打個幾年都是正常的。哪怕小公司佔理,可如果承擔不起訴訟成本,一樣拖不起。
盛田昭夫當然也明白這個道理,所以他搖搖頭:“顧桑,你還是太年輕了,你高估了一起知識產權訴訟的要價能力,何況還是存疑的擦邊球。”
“當然不僅僅是靠這個了,這只是一個逼着山內溥坐下來談庭外和解的引子。”顧驁立刻智珠在握地補充,
“我真正的重磅籌碼,是我願意放棄在曰本自建與街機廳老闆們之間的‘運營商渠道’,並且把我公司目前當紅的幾款獨門街機,都交由任天堂公司出貨,以進一步強化任天堂在面對‘運營商客戶’時的戰鬥力。
而作爲交換的是,任天堂應該放開對終端消費者渠道商的發展,全部交由你們索尼公司主導,而索尼則擔保‘對索尼、任天堂、天鯤娛樂’三家的終端消費電子產品,統統採取第一方的最優惠渠道待遇。也就是說,賣天鯤和任天堂的貨時,得到的推廣曝光資源、渠道分成,都要跟索尼自己的貨一樣優惠。”
這番話非常有創見性,盛田昭夫這種老手,都愣了好一會兒,才明白過來。
畢竟此前大家談生意,都是從產品的品類來分經銷權的,很少有人從“客戶類型”來分經銷權。
他虛心地確認道:“你的意思是……街機廳老闆、以及其他‘娛樂場所經營者’,都屬於‘運營客戶’;而把電子產品賣給普通消費者的經銷商,屬於‘渠道客戶’?
而你追求的,是把我們三家公司目前的客戶資源整合起來,以後凡是一切‘運營商客戶’都由任天堂主導、所有‘渠道客戶’都由索尼主導?而你的天鯤娛樂,只是要求在我們雙方的客戶那裡,都享受到第一方產品的曝光率和扣率?
這麼說來,你要的倒也不多,就是作爲掮客、促成一個戰略聯盟,然後兩頭撈點小油水。你付出的,也就是幾款爆款授權、幫我們兩家引點流……不過,你就不怕將來受制於人?”
顧驁人畜無害地一笑:“我現在沒有能力自建營銷網絡,當然要抱大樹了。不過,我促成這事兒也不是完全不做防備——我有一個附帶要求,那就是掌握‘渠道客戶’經銷網絡的一方,也就是貴公司,不得發展自己的遊戲機業務。
要是哪一天,索尼公司開始研發籌備第一方遊戲機品牌,或者是引進其他合作的家用/個人遊戲機品牌,我們天鯤娛樂和任天堂都有權終止合作,並且會兩家聯合起訴索尼的違約。”
顧驁知道,只要盛田昭夫願意互換渠道、戰略聯盟。他拉上這個盟友後、再加跟任天堂的官司和解壓力,逼迫山內溥接受是很有把握的。
因爲歷史上,一直到80年代中後期、任天堂的FC遊戲機火了之後,索尼和任天堂本來就差點兒就自發形成了這種戰略聯盟。當時任天堂一開始也沒看出合同裡的詭計,要不是後來發現索尼有可能在搭便車搭順手之後自立門戶搞PS1遊戲機,說不定任索一家親的格局就真的形成了。
只不過最後,索尼要扶親兒子PS,這裡面曠日持久的狗血大戰才一直延續下去。
但是,在1981年,顧驁相信索尼不敢動這個念頭,甚至任天堂都不敢動。
他們都會將這塊市場視如雞肋。
“顧驁到底打的什麼主意?他拼了這麼大勁兒,就是要換取山內溥承諾‘不自建個人遊戲機銷售渠道’,而要我承諾‘不自建個人遊戲機研發’?
怎麼看,他都是在賭家用遊戲機市場的技術和渠道,比街機、隨身聽市場都更值錢,所以只希望他自己一家,在我們三方之中擁有最全面的利益。
可是,家用機市場就是一潭死水啊,雅達利一家佔了全人類80%以上的市場,他擋住我們兩家有什麼用?這不是捨本逐末麼?”
盛田昭夫腦子裡壞水亂冒,可還是看不出顧驁到底有什麼陰謀。
在他看來,雅達利就像是一個已經晃倒了門將、面對空門的馬拉多納。
而顧驁居然無視了那個馬拉多納的射門威脅,還在偏執於盯防着馬拉多納身邊的菜鳥隊友、阻止馬拉多納傳球。
太可笑了!
可惜,世上有誰能看得出,這一次,馬拉多納會面對空門射失呢。